Начало
 
 


Подключаемые модули

НовостиОборудованиеСтатьиФорумФайлыОрганизацииСсылкиПрайс-листыРекламаСловарьПоиск
СТАТЬИ
Чудеса зазеркалья (Acoustic Mirror)
 
 
  Программные ревербераторы

Владимир САПРЫКИН
Музыкальное Оборудование
сентябрь 2000

Подключаемые модули формата DirectX.

Вероятно, не ошибусь, предположив, что в нашей стране большинство "компьютерных" музыкантов работает на компьютерах под управлением той или иной версии Windows. Я и сам отношусь к их числу. Для Windows одним из самых распространенных программных интерфейсов подключения звуковых модулей является DirectX, и существует множество программ, его поддерживающих. Так что речь пойдет именно о подключаемых модулях формата DirectX, и начну я с самого, пожалуй, востребованного эффекта - реверберации.

Для сравнения были выбраны следующие модули: Cakewalk FX Stereo Reverb, Cakewalk FX3 Sound Stage, DSP/FX Acoustic Verb, DSP/FX Studio Verb, Hyperprism-DX (Hall Reverb, Room Reverb, HyperVerb), Sonic Timeworks Reverb 4080L, TC Native Reverb, Waves TrueVerb, Sonic Foundry Reverb, Sonic Foundry Acoustic Mirror.

Работа с ними велась попеременно из программ: Cakewalk Pro Audio 9.0, Cool Edit Pro 1.2, Sound Forge 4.5, WaveLab 2.02, Samplitude 2496 5.32, Cubase VST 3.7 и Logic Audio 4.0.

Оценка проводилась по следующим критериям: 1) пользовательский интерфейс (удобство, простота, количество изменяемых настроек, количество пресетных пэтчей и т. п.); 2) разрядность обработки, максимальная частота дискретизации обрабатываемого сигнала, загрузка центрального процессора и другие технические параметры; 3) субъективная оценка качества обработки. Рассмотрим каждый критерий подробнее.

Интерфейс. По способу организации интерфейса программные ревербераторы можно условно разделить на две группы. В модулях первой группы используется традиционный способ - настройка изменяемых параметров в абсолютных (реже - относительных) единицах измерения. Например, установка времени затухания реверберации в секундах или частоты среза фильтра в герцах. Модули второй группы предлагают пользователю оперировать объемом и геометрической конфигурацией имитируемого помещения, выбирать расположение источника звука и слушателя относительно отражающих поверхностей, коэффициенты поглощения материалов, из которых "сделаны" стены, и т. д. Здесь уже не нужно мучительно раздумывать, сколько же миллисекунд задержки нужно выставить и какой выбрать "хвост", чтобы добиться нужного звучания. Можно просто выбрать помещение с заданными свойствами.

Технические параметры. Редкий производитель модулей открывает такую информацию, как разрядность обработки, максимальная частота дискретизации обрабатываемого сигнала и загрузка центрального процессора, поэтому приходится, по мере возможности, выяснять все самостоятельно. Опишу методику выявления и оценки подобных характеристик. Замечу, что стопроцентную точность результата "измерений" гарантировать невозможно. Почти все данные получены посредством использования тех или иных программных инструментов, с помощью которых, скорее всего, нельзя получить абсолютно точный результат, но зато можно составить достаточно полное представление о работе модуля.

Проще всего обстоит дело с частотой дискретизации обрабатываемого звука. Чтобы выяснить, какое максимально возможное значение этого параметра может реально поддерживать тот или иной модуль, нужно подготовить набор семплов разных форматов. Перебирая их по очереди, мы в конце концов выясним то предельное значение частоты дискретизации файла, которое воспринимается программой.

Загрузка центрального процессора отображается на специальных мониторах многих звуковых программ, например, Cakewalk, Sound Forge и WaveLab. Цифры, выдаваемые разными программами при работе в них одного и того же модуля, как я убедился, несколько отличаются друг от друга. Но относительная разница показаний монитора при подключении различных модулей в каждой из программ примерно одинакова, что позволяет говорить о точности, пригодной для сопоставления ресурсоемкости различных модулей. Абсолютных значений здесь, мне кажется, и не требуется. Приведенные цифры были добыты при помощи программы WaveLab, поскольку в ней проигрывание файлов загружает процессор примерно на 8% - наименьшее значение среди опробованных звуковых редакторов. Все данные получены на тестовой машине, оснащенной процессором Pentium 200 MMX и 48 Мб RAM.

Что касается внутренней разрядности, с которой производится обработка звука, то здесь дело обстоит несколько сложнее. В настоящее время мне неизвестен способ, позволяющий заглянуть в недра программы и определить истинную разрядность, используемую при ее работе. В доступной мне литературе этот вопрос также обойден вниманием. Чтобы провести хоть какую-то оценку, был использован инструмент, позволяющий определить разрядность сигнала на выходе модуля: бесплатный подключаемый модуль формата DirectX под названием BitPolice от фирмы AnalogX (www.analogx.com). Модуль поддерживает максимум 32-разрядный моно и стерео звук. Чтобы оценить разрядность возвращаемого сигнала, BitPolice должен быть включен в цепочку после тестируемого модуля, то есть до того, как результат вычислений будет передан в основную программу. Для выстраивания цепочки вполне можно воспользоваться такими программами, как Cakewalk или WaveLab.

 
AnalogX BitPolice  
   

Внешне BitPolice представляет собой небольшое окно, в котором в два ряда (стерео каналы) расположены цифры, по 32 в каждом ряду, которые показывают "среднюю загрузку при использовании каждого из 32 возможных битов" в диапазоне от 0 до 100 (видимо - процентов). Если в программе, совместимой с модулями формата DirectX, запустить BitPolice и включить воспроизведение звукового файла, то цифры в его окошках начнут изменяться. Количество изменяющихся цифр (например, 16, 20, 24 или 32) покажет разрядность звукового потока, возвращаемого в программу. Например, для 16-битного потока меняться будут только первые (старшие) шестнадцать цифр из тридцати двух. Остальные шестнадцать будут показывать либо нули, либо половинные значения младших разрядов. Таким образом, если DirectX модуль на выходе возвращает, скажем, 20-битный поток, то стоящий следом за ним BitPolice покажет "движение" двадцати цифр.

Итак, в программе открывался 16-разрядный звуковой файл. В консоли ставились в цепочку три подключаемых модуля. Первый и третий - это BitPolice. В середине - испытуемый модуль. Первый BitPolice показывал разрядность исходного звука (собственно звукового файла) на входе анализируемого модуля. Он нужен лишь для того, чтобы было с чем сравнивать показания второго "полицейского". Второй BitPolice оценивал разрядность потока непосредственно на выходе модуля обработки, еще до того, как результат вычислений будет передан в основную программу.

Вот, собственно, и все. Добавлю только, что при тестировании тех модулей, в описании которых указывалась используемая внутренняя разрядность, результаты, показанные BitPolice, вполне подтвердили данные, приведенные производителями.

Качество обработки. Чтобы лучше понять, насколько хорошо работают модули, с их помощью проводилась обработка различных образцов звука (вокал, акустическая гитара, электрогитара, ударные, перкуссия). Для всех ревербераторов использовался одинаковый набор таких образцов. На заключительном этапе работы каждому модулю "предлагалось" обработать в реальном времени небольшой микс из четырех дорожек, на которых были записаны партии ударных, гитары, фортепиано и синтезатора.

Полагаю, что на этом вводную часть можно завершить и приступить собственно к предмету нашего разговора, а именно - к сравнению впечатлений от работы различных модулей.

Пакет эффектов DSP/FX

В пакете эффектов DSP/FX компании Power Technology содержатся два модуля реверберации: AcousticVerb и StudioVerb. Примечательная особенность реверберационных модулей DSP/FX: в них кроме привычной цифровой индикации настроек применяется еще и графический метод контроля. В правом верхнем углу располагается картинка в виде куба, призванная помогать пользователю в его работе. При изменении настроек куб меняет цвет и форму, "комментируя" наши действия.

Модули поддерживают 32-разрядную внутреннюю обработку и понимают звук с частотой дискретизации до 48 кГц. Они способны работать как в качестве подключаемых процессоров эффектов, так и в виде автономных программ. В последнем случае с их помощью можно обрабатывать не только звуковые файлы, но и сигнал, поступающий на вход звуковой платы.

DSP/FX AcousticVerb
Все эффекты из пакета DSP/FX запускаются одинаково. Вначале открывается "родительское" окно, содержащее, помимо прочих, кнопку DSP/fx Up. Этой кнопкой вызывается окно, в котором производятся все настройки. В модуле AcousticVerb имеется около семидесяти пресетных пэтчей. Самостоятельно настройки можно произвести с помощью девяти вращаемых регуляторов. Шесть из них показаны по умолчанию, три другие вызываются нажатием кнопки More в нижней части окна. Появившиеся регуляторы подменяют собой предыдущие, так что в окне одновременно остается всего шесть ручек. А чтобы пользователь не заблудился, дополнительные ручки окрашиваются в ярко-голубой цвет. Под каждой ручкой показывается цифра, соответствующая текущему значению параметра. В верхней части окна программы располагается черное прямоугольное окошко, слева от которого показывается название выбранного регулятора. В самом окошке дублируется значение его текущей установки.

Первое время меня очень раздражало то, что настройки параметров звука и такие важные кнопки, как Preview и OK, расположены в разных окнах. Это значит, что, настроив звук, я должен переместиться в другое окно, чтобы, нажав Preview, прослушать, что же получилось. В этот момент окно настроек минимизируется и падает на панель задач. Чтобы покрутить что-нибудь еще в процессе предварительного прослушивания, нужно вновь "поднять" окно с настройками, и тогда уже крутить ручки. На мой взгляд, это мешает работе. Правда, со временем я смирился с этим, поскольку неудобство "двухоконности" компенсировалось качеством обработки. В остальном, кстати, интерфейс меня вполне устроил.

Рассмотрим регуляторы основной группы. Room Size - объем моделируемого помещения, позволяет установить время ранних отражений. Регулятор проградуирован в пределах от нуля до единицы (если точнее, то от 0,2 до 1,0). Единице соответствует самое большое помещение. Не совсем понятно, сколь велико это "самое большое", поскольку других, более понятных, цифр нет. Но диапазон изменений задается вполне приличный. Куб, размещенный в правом верхнем углу рабочего окна и именуемый Red Reverb, реагирует на изменение параметра Room Size соответствующим изменением своего размера.

 
DSP/FX AcousticVerb  
   

Второй регулятор, High Frequency Absorption, устанавливает величину поглощения "воздухом в помещении" высокочастотных составляющих в отраженном звуке. Но реально здесь регулируется не уровень поглощения. Эту ручку правильнее было бы назвать LPF (ФНЧ), потому что, насколько я смог понять при прослушивании разных музыкальных фрагментов, она управляет изменением частоты среза пропускающего фильтра низких частот для спектра отраженного сигнала. Градуировка в килогерцах, предельные значения 5 и 20 кГц. При увеличении частоты среза фильтра цвет верхней и правой граней куба изменяется от бледно-красного до насыщенного красного.

Регулятором Room Decay (Liveliness) задается время реверберации. Правда, проградуирован он несколько странно. В цифрах диапазон изменений расположен между 0,1 и 1,0. Крайние положения называются "мертвое" (Dead) и "живое" (Live) - помещение, конечно. Так что мы регулируем "живость" помещения (это буквальный перевод термина Liveliness). Чем больше - тем "живее".

Регулятор Mix Level изменяет баланс прямого/ обработанного сигнала на выходе (от Dry до Wet, или от 0 до 1). В крайних положениях на выход поступает или только исходный сигнал (равноценно нажатию кнопки Bypass), или только обработанный.

Регулятор Stereo Spread изменяет ширину стерео базы обработанного сигнала. Левый и правый каналы могут быть сближены по панораме, сведены в центральную точку или даже реверсированы. В последнем случае в левом канале будет слышан обработанный сигнал правого канала и наоборот. Этот регулятор также имеет свое графическое представление. Над красным кубом нарисована горизонтальная двунаправленная белая стрелка. При нормальном расположении отражений (правый канал - справа, левый - слева), стрелки направлены острыми концами наружу. Расстояние между концами условно обозначает ширину панорамы. При реверсировании, стрелки будут направлены "нос к носу".

С помощью Stereo Spread можно легко развести по панораме обработанный звук таким образом, чтобы он звучал в некотором отдалении от оригинала, не накладываясь на него. Так что регулятор этот весьма полезен, поскольку позволяет избежать мешанины. Но у него есть один маленький недостаток. Регулировка панорамы, к сожалению, только симметричная. Правый и левый каналы можно удалить от центра или приблизить к нему лишь на одинаковое расстояние. Сместить "чуть-чуть влево" не получится. Тем не менее, спасибо ему, что он вообще есть.

Название регулятора Output Level говорит само за себя. Это регулировка уровня выходного (суммарного) сигнала модуля.

Теперь нажимаем кнопку More и видим три новых регулятора, появившихся взамен старых.

 
DSP/FX AcousticVerb  
   

Density - этот параметр определяет, насколько "плотно", или слитно, будут звучать реверберационные хвосты. В максимальном положении регулятора мы имеем наиболее плотный звук. В минимальном положении отраженный сигнал звучит более раздробленно. Глубина регулировки этого параметра не очень велика; я бы сказал, от "плотного" до "очень плотного" звучания. Визуально эта регулировка отображается изменением толщины стрелки, изображающей ширину стерео панорамы.

Параметры Early Reflection Intensity и Late Reflection Intensity показывают, соответственно, уровень ранних отражений и уровень реверберации. Если поднять уровень ранних отражений, то звук на выходе будет четким, с выраженной атакой. Если выкрутить этот регулятор посильнее, то можно получить подобие того, что обычно называют эффектом присутствия. После обработки голоса кажется, что поют (или разговаривают) рядом с тобой: протяни руку - и дотронешься до человека. При увеличении уровня реверберации размазывается затухание, в результате чего (в предельном случае) можно получить вместо элегантных отзвуков звуковую кашу. Оба регулятора также представлены графически. На правой грани куба "Red Reverb", на ближнем и дальнем его ребре, расположены вертикальные белые полоски, высота которых условно показывает интенсивность, соответственно, ранних отражений и реверберации.

Чуть ниже ручек находятся кнопки, управляющие глобальными настройками. Bypass (обход) позволяет мгновенно переключать мониторинг между исходным и обработанным сигналом. Кнопка Presets открывает список из 69 пресетных пэтчей. Кнопка Settings открывает доступ к настройкам для автономной работы программы. В окне настроек можно выбрать входы и выходы звуковой платы, к которым будет обращаться программа.

При работе в автономном режиме, без каких-либо еще звуковых редакторов, программа может обрабатывать отдельно взятый звуковой файл, а также обрабатывать в реальном времени звук от внешнего источника. И для работы с внешним источником, и для обработки файла нужно нажать кнопку Process. При выборе опции Wave File на экране появляется дочернее окно, в котором предлагается выбрать исходный файл, а также указать название и местоположение файла, полученного после обработки. При файловой обработке можно сохранять или не сохранять оригинал, и записывать полученный звук либо в моно, либо в стерео файл.

Выбрав режим Live Input, можно подавать звук на вход звуковой платы, на выход которой сигнал будет поступать уже обработанным. К сожалению, я не имел возможности по достоинству оценить такой способ работы, поскольку звук проходил на выход с ощутимой задержкой, что-то около четверти секунды.

При работе программы в автономном режиме становится доступной кнопка Plug-Ins. Если ее нажать, откроется список эффектов, входящих в пакет DSP/FX. Выбрав любой из них, можно вызвать другой модуль обработки.

Окна дополнительных настроек, появляющиеся при нажатии кнопок Process, Settings и Presets, имеют по собственной кнопке Help. Это очень удобно, поскольку позволяет мгновенно получить подсказку по работе конкретного органа управления, не углубляясь в поиски нужного раздела.

Теперь несколько подробнее остановимся на звуке. У меня сложилось весьма благоприятное впечатление о работе модуля. Производимая им реверберация получается мягкой и ровной. Возможно, программа задумывалась по принципу "не навреди". Что-то экстремальное получить вряд ли удастся, зато для обработки акустических инструментов и вокала модуль весьма полезен.

Вокал отстраивается легко и звучит естественно. С акустической гитарой немного сложнее, поскольку приходится учитывать два фактора, ограничивающих глубину приемлемой обработки. Первый - звук пальцев, скользящих по струнам. В обработанном звуке он достаточно ощутим и может мешать, если о нем специально не позаботиться. Второе - при игре на гитаре открытые струны могут звучать довольно долго, возбуждая колебания соседних струн. Если в этом случае подвешивать чересчур длинный реверберационный хвост, то звук становится некрасивым и размазанным. Но если все делать в меру, то гитара звучит хорошо.

Электрогитара, пропущенная через AcousticVerb, мне уже не очень понравилась - звук показался немного сдавленным. Поэтому глубину обработки приходилось ограничивать, давая только самую малость эффекта. Справедливости ради должен отметить, что я не отношусь к горячим поклонникам электрогитары, так что моя оценка может быть немного предвзятой, и звук, показавшийся мне зажатым, кто-то оценит как "то, что надо".

С ударными тоже получилось весьма занятно. По-моему, настоящие акустические барабаны после обработки звучат интереснее, чем электронные. Возможно, это обусловлено тем, что звуки электронных ударных специально сделаны плотными и агрессивными. А после обработки в AcousticVerb четкость звучания несколько смазывается. Что касается акустических барабанов, то их звук практически всегда сопровождается естественной же реверберацией. Немного усилив этот эффект, мы ничего не теряем, просто звук становится чуть объемнее.

Работать с AcousticVerb в миксе оказалось сложнее, чем с индивидуальными звуками. Было сложно найти такую универсальную настройку эффекта, чтобы можно было использовать только один модуль, варьируя глубину обработки каждой дорожки лишь уровнем посыла на эффект. Все-таки для разных звуков здесь нужна разная обработка. Я вышел из положения, использовав два модуля Acoustic Verb и по-разному их настроив. После этого осталось только включить посыл с каждой дорожки на тот модуль, который ей "ближе по духу". В итоге все получилось хорошо: инструменты заиграли слаженно. Правда, компьютеру при этом пришлось трудновато, но композицию он все-таки проиграл.

Среди пресетных пэтчей модуля несколько десятков предназначены именно для живого звука. Они и называются соответственно: Guitar Classic 70's, Drum Big Snare, Vocal Bright Intimate и так далее. Приятная особенность набора пресетов состоит в том, что не надо долго думать, какой из них выбрать в данный момент. Выберешь какой-нибудь - звучит хорошо! Попробуешь другой - тоже хорошо. Но, строго говоря, я бы не считал это однозначно положительным качеством. На мой взгляд, пресеты должны быть максимально разнообразны, чтобы показать, на что способен данный модуль. А в Acoustic Verb они довольно схожи между собой. Но зато, как я уже говорил, навредить звуку обработкой сложно. Любой из пресетов выдает сочное объемное звучание.

Однако всегда хочется чего-то большего. Например, иметь возможность конфигурировать геометрию комнаты и иногда изменять положение слушателя относительно источника звука или относительно стен. В общем - еще большей свободы в действиях.

Хотелось бы отметить еще одно, на этот раз - достоинство. Некоторые программы подвешивают в конец обрабатываемого семпла не очень красивые длинные реверберационные хвосты. Отрегулировать их не всегда удается, и звучание фонограммы получается не вполне естественным. Acoustic Verb от такого недостатка практически свободен, его затухания звучат весьма компактно и правильно. Можно, конечно, довести звуковой тракт до самовозбуждения, выкрутив ручку Room Decay в крайнее "живое" положение и увеличив Room Size. Но это не может быть отнесено к недостаткам программного продукта.

Загрузка процессора при экспериментах держалась всегда вблизи отметки в 25%. Хорошая цифра, говорящая о том, что существует возможность использования более одного модуля одновременно.

Резюме. Модуль хороший. Он действительно оправдывает свое название. Реверберация красивая. Настройки полноценные. Множество пресетных пэтчей.

К недостаткам можно отнести, прежде всего, то, что программа управляется из двух основных окон, что неудобно. Это, впрочем, относится ко всем эффектам пакета DSP/FX. Недостаточное разнообразие пресетов тоже, наверное, можно отнести к недостаткам, но это смотря на чей вкус.

DSP/FX StudioVerb
Это второй ревербератор из пакета DSP/FX, который отличается от AcousticVerb несколько измененными настройками, позволяющими получить более специфические реверберационные эффекты.

Внешне все выглядит аналогично AcousticVerb, отличаются только регулируемые параметры. Регуляторы Room Size, Mix Level и Output Level обоих модулей абсолютно идентичны.

Параметр Decay Time определяет время затухания отраженного сигнала (в секундах). Косвенно этот параметр можно сопоставить с коэффициентом поглощения отражающих поверхностей (стен) в реверберирующем помещении, поскольку, чем большая часть исходного звука будет поглощена, тем быстрее закончатся реверберационные отражения. В сущности, этот регулятор по своей функции аналогичен Room Decay из модуля AcousticVerb. В обоих случаях регулируется время реверберации.

 
DSP/FX StudioVerb  
   

High Frequency Rolloff можно было бы назвать классически - High Frequency Cutoff, поскольку это в чистом виде пропускающий фильтр низких частот (с регулировкой частоты среза) в реверберационном хвосте. Диапазон регулировок - от 1 до 20 кГц. Функционально соответствует регулятору High Frequency Absorption из AcousticVerb, но имеет более широкий диапазон настройки.

Регулятор High Frequency Decay предоставляет пользователю возможность решить, как быстро из отраженного сигнала будут пропадать высокочастотные составляющие. Только не совсем понятно, почему в качестве единиц измерения High Frequency Decay используются герцы, а не миллисекунды, например, - ведь в любом случае в начале хвоста слышен весь спектр. И зачем тогда нужен High Frequency Rolloff?

При нажатии кнопки More четыре из шести регуляторов заменяются другими. В итоге имеется десять различных параметров настройки.

DSP/FX StudioVerb

Density определяет слитность звучания хвостов реверберации.

Pre Delay - предварительная задержка. Позволяет установить задержку до 100 миллисекунд между исходным и обработанным сигналами.

Два оставшиеся регулятора отвечают за выполнение довольно редких функций. Motion Depth (от 0 до 100%) и Motion Rate (от 0,2 до 2 Гц) предназначены для придания эффекту реверберации объемности и, как пишет производитель, "новых измерений" - видимо, пространственных. Регулируются раздельно глубина и скорость изменения этого самого объема. Регуляторами группы Motion реализуется такое изменение эффекта, которое я бы назвал "реверберация с оттягом". На импульсных источниках, например, барабанах, это особенно заметно. Воздействие происходит как бы на индивидуальный отголосок каждого удара барабана. При этом реверберационные всплески могут иметь чуть большую или чуть меньшую скорость спада амплитуды, благодаря чему и варьируется тот самый "оттяг".

Продолжая тему барабанов, отмечу еще вот что: чем короче атака звука, то есть, чем более резко и четко звучит ударный инструмент, тем больше простора остается для фантазий в настройках эффекта. И звук таких барабанов, на мой взгляд, получается интересный. Если же работать с какой-нибудь щеточной установкой, то красивый сам по себе звук после обработки начинает смазываться.

Вокал в StudioVerb звучит хорошо. Настраивать его можно и так и эдак - звук мне понравился. Даже не очень сильный голос можно заставить "лететь".

Обработка гитар мне понравилась даже больше, чем в AcousticVerb. Причем, это касается и акустической, и электрогитары. Звук можно выстраивать гибко, подбирая эффект для соответствия той или иной композиции.

Работать с миксом было приятно. В этот раз я обошелся одним модулем. Настроил его, выставил посыл с каждой дорожки и... зазвучала музыка. Так что с помощью StudioVerb сведение дорожек прошло быстро и легко: обработка легла ровно.

В программе есть 45 пресетных пэтчей, но ничем особенным они не выделяются. Все равно все делаешь вручную.

Загрузка процессора при работе модуля держалась у отметки в 30%. Это чуть больше, чем для AcousticVerb, но тоже очень хорошо.

В целом я остался доволен звуком, который производит StudioVerb. Немного огорчает невразумительная градуировка некоторых регулировок, но к этому, видимо, просто нужно привыкнуть.

Hyperprism-DX

Самый, пожалуй, объемный пакет эффектов, в состав которого входит около трех десятков различных модулей. Производится компанией Arboretum Systems. Про него можно было бы сказать, что это мечта музыканта, поскольку присутствует "все в одном флаконе", если бы не подводило качество. Оно, увы, весьма неровное для разных эффектов. Но, поскольку мы говорим о реверберации, то не будем пока затрагивать остальные модули. Отмечу, что все они обрабатывают звук с 24-разрядной внутренней точностью и легко справляются с частотой дискретизации до 96 кГц. Во всяком случае, у меня с этим проблем не возникало.

В рабочем окне любого эффекта Hyperprism-DX кнопка Bypass не предусмотрена, однако эта функция реализуется при управлении ими из некоторых программ. В частности, такую возможность предоставляют программы Sound Forge и WaveLab.

Итак, в состав пакета Hyperprism-DX входят три ревербератора: Hall Reverb, Room Reverb и HyperVerb. Первые два имеют упрощенные алгоритмы и ничем особенным не выделяются, кроме того, что похожи друг на друга, как близнецы. Разница заключается только во времени реверберации: у Hall Reverb оно существенно больше, чем у Room Reverb.

Hall Reverb
Интерфейс понятен с первого же раза. Имеется всего четыре пресетных пэтча, что, конечно, не много. Качество обработки еще беднее. Есть четыре ползунковых регулятора параметров (что значительно удобнее для манипуляций мышью, чем "крутильники" в DSP/FX) и пара ползунковых регуляторов выходного уровня. Уровень выхода устанавливается в децибелах, параметры же реверберации измеряются почему-то в процентах, что оправдано для регулятора Mix, но недопустимо для остальных.

Можно изменять всего три параметра реверберации. Diffusion (аналогичные обозначения в других модулях: Density, Perception, Smooth). Диапазон изменения - от 0 до 100%. Верхний и нижний пределы диапазона регулировки можно редактировать. При минимальных значениях Diffusion обработанный звук ощутимо пульсирует (слышны отдельные повторы), при максимальных - звучит гладко, но некрасиво. Звучание при этом можно описать примерно так: к исходному сигналу подмешивается шумовой фон, спектрально близкий к оригиналу. Чем больше при этом выставлено значение параметра Feedback (обратная связь), тем хуже результат. В предельном случае нарастающий шум, имитирующий реверберацию, заглушает исходный звук. При высоких значениях Diffusion, кстати, наблюдается интересный эффект: кроме невнятного реверберирующего шума к звуку подмешиваются паразитные частоты, по звучанию напоминающие работу эффекта "кольцевая модуляция". Это хорошо слышно при обработке инструментальных партий и особенно заметно на перкуссии. Если использовать шумовые эффекты, всякие хлопки, удары и т. д., то невесть откуда взявшиеся тональные звуки становятся отчетливо слышны. Вокал обрабатывать, по-моему, вообще нельзя. В обработанном голосе, при любых значениях Diffusion и Feedback, слышен фленджер. Правда, если прибрать все регуляторы почти до нуля и выставить низкое значение Diffusion, то можно минимизировать искажения и получить что-то вроде легкого эхо. Но зачем нужно эхо с нерегулируемыми параметрами и постоянным фленджером?

 
Arboretum Hall Reverb  
   

Регулятор Brightness (яркость) предназначен для ограничения сверху спектра обработанного сигнала. По назначению и смыслу соответствует такому параметру, как High Frequency Absorption. В реальной жизни, хотя высокочастотные составляющие звука действительно быстрее поглощаются и рассеиваются воздухом, чем низкочастотные, мы их все-таки слышим в отраженном сигнале. Ползунок Brightness дает нам уникальную возможность напрочь убрать все, что только можно. При уменьшении значения Brightness вначале действительно ограничивается спектр и уменьшается уровень верхних частот в обработанном сигнале. Но в непосредственной близости от минимума реверберация исчезает полностью, и слышен только абсолютно "сухой" звук, да еще с подрезанным сверху спектром.

Еще несколько слов об интерфейсе. Он общий для всех ревербераторов Hyperprism-DX и довольно оригинален. В большом синем квадрате находится квадратная кнопочка, или, лучше сказать, бегунок. Он может свободно передвигаться мышью в разных направлениях. Ему можно присвоить управление одним или несколькими настроечными параметрами. Для этого нужно щелкнуть мышью по соответствующей кнопке, например - Brightness. Рядом с ней в маленьком квадрате обозначится зеленая полоска - вертикальная или горизонтальная (зависит от числа нажатий на кнопку мышью). Ориентация полоски указывает, в каком направлении нужно двигать бегунок, чтобы управлять регулятором. Если назначить один движок на горизонтальное движение бегунка, а второй - на вертикальное, то мы получим что-то вроде джойстика. Можно бегать по полю и одновременно менять значение двух параметров.

Поскольку программа использует упрощенные алгоритмы расчета реверберации, естественно предположить, что она занимает небольшую часть ресурсов компьютера. Действительно, монитор показал загрузку процессора на 19-20%. Но это является, пожалуй, единственным плюсом данного модуля.

Поработав некоторое время с этим модулем, я пришел к заключению, что от использования Hall Reverb лучше воздержаться. Особенно это касается обработки вокала. Настройки здесь насколько просты, настолько же и бесполезны, а реверберация неестественная и неприятная.

Room Reverb
Как уже было сказано, Room Reverb практически ничем не отличается от Hall Reverb. Те же четыре регулятора, всего четыре пресетных пэтча. Та же загрузка процессора. Время реверберации здесь немного поменьше, а более - никаких положительных особенностей. Зато, кроме присущих обоим модулям недостатков, было обнаружено еще одно очень интересное явление.

Представьте себе, что вы находитесь в просторной и пустой комнате. Вокруг только голые стены, а рядом с вами стоит пианино. Вы нажали на правую педаль и громко крикнули что-нибудь... От колебаний воздуха возбудится дека инструмента и передаст колебания в струны, которые вы освободили, нажав на педаль. Появится негромкое, но отчетливое звучание всех струн одновременно. Причем, те из них, собственная частота колебаний которых близка к основной частоте источника их возбуждения, будут звучать чуть громче остальных (в результате возникновения резонанса).

Примерно то же самое я слышал в Room Reverb, установив на максимум движок Diffusion. Независимо от звукового материала (вокал ли это, инструментальная партия или еще что-нибудь), эти отголоски были отчетливо слышны. При обработке микса явление тоже наблюдалось. Я считаю это достаточным основанием для того, чтобы "забраковать" модуль. К тому же, при всей аскетичности модуля загрузка процессора в однодорожечном режиме иногда достигала 29%. И еще одно явление, общее для модулей Hall Reverb и Room Reverb: если ползунок Diffusion выставить в положение 0, то, независимо от положения других регуляторов, монитор показывает резкое возрастание загрузки процессора до 60-65%.

Раздел в справочном файле для обоих модулей откровенно халтурный и толком в нем не описано ничего.

HyperVerb
Это уже более сложный модуль, позволяющий получить весьма приличный звук. Модуль имеет восемь изменяемых параметров. Настройки производятся с помощью шести движков и двух всплывающих списков с набором значений параметров.

Первый список называется Room Size и позволяет дискретно выбрать размер моделируемого помещения - от Small Closet до Large Cathedral. Доступно десять вариантов помещений, что, на мой взгляд, достаточно неплохо. При этом звучание каждого помещения значительно отличается от звучания других.

Второй список называется Early Reflection Spread. Задает время ранних отражений в миллисекундах. Можно выбрать одно из десяти дискретных значений в диапазоне от 30 до 120 мс.

В отличие от предыдущих модулей пакета Hyperprism-DX настройки параметров здесь выражены в нормальных единицах измерения.

 
Arboretum HyperVerb  
   

Регулятор Pre Delay позволяет установить время задержки между исходным звуком и его отражениями. Диапазон от 0 до 500 мс.

Diffusion - слитность звучания обработанного сигнала (в процентах). Параметр имеет очень малый диапазон регулировки и в любом своем положении дает слитную реверберацию.

Brightness - фильтр низких частот для обработанного сигнала с диапазоном изменений от 500 до 20000 Гц.

Reverb Time - время реверберации. Диапазон от 0,05 до 50 секунд.

Early/Late - регулирует соотношение уровня ранних отражений и реверберационного хвоста.

Master Mix - выходной микшер, устанавливающий уровень обработанного сигнала.

HyperVerb разительно отличается от своих собратьев по пакету Hyperprism-DX. Кажется, компания Arboretum Systems даже отдельно зарегистрировала это наименование как торговую марку. Качество обработки, предоставляемое модулем, довольно высокое. Перемещая ползунки настроек, я уже не бросался из крайности в крайность, получая в каждом случае экстремальное (и некрасивое) звучание. Все оказалось хорошо сбалансированным.

Очень порадовала возможность настройки разницы по времени между ранними отражениями и реверберацией (Early Reflection Spread). В самом деле, регулятор баланса между ранними и поздними отражениями - явление для программных модулей довольно обычное. А вот сами крайние значения, или диапазон, зачастую не настраиваются. Так что регулировка разброса значений - это, на мой взгляд, большой плюс. Можно более гибко манипулировать звучанием. Конечно, я бы еще более порадовался, если бы имелась возможность не дискретно выбирать из списка, а плавно изменять такие параметры, как Room Size и Early Reflection Spread.

Звучание у модуля довольно приятное. Реверберация достаточно плотная и сочная. Обработке лучше всего поддаются вокал и инструментальные партии. Особенно меня впечатлил эффект, полученный после прогона через HyperVerb партии, сыгранной на аналоговом синтезаторе. Казалось бы и без того плотный и жирный звук после обработки просто "взлетел". Звучание было столь сочным, что я сохранил пэтч с используемыми установками. Замечу, что когда я попробовал добиться такого же звука от DSP/FX StudioVerb, у меня ничего не вышло. Не та выразительность, не хватало экспрессии.

Перкуссия при обработке получается чуть суховатой, но не всегда. Чем более звонким является исходный звук, чем круче его атака, тем лучше получается реверберация. Например, кастаньеты и тамбурин звучат превосходно. Но, в принципе, меня удовлетворило звучание как акустических, так и электронных ударных.

Обобщая, могу сказать следующее. При работе с HyperVerb было сложно выделить тип звука, который обрабатывался бы лучше прочих. Для любого мелодического и перкуссионного инструмента, для вокала (как мужского, так и женского) можно легко найти свое звучание. Это очень приятно, поскольку дает возможность в проекте использовать один программный процессор эффектов. При этом не придется задумываться о том, все ли дорожки в миксе будут звучать "правильно", и не надо ли проводить обработку частями.

Но за качество приходится расплачиваться. HyperVerb - ресурсоемкий модуль. Загрузка процессора при работе с ним достигает 54% (работая с миксом, мне даже пришлось столкнуться с выпадением сигнала). Хотя это, наверное, единственный серьезный недостаток. Вряд ли он будет беспокоить владельцев компьютеров со скоростными процессорами. И, уж конечно, он абсолютно не должен волновать того, кто не использует обработку в реальном времени.

Пресеты в HyperVerb, - а их четырнадцать, - если можно так выразиться, среднего разнообразия, без экстремальных звучаний. Смысла пользоваться ими я не вижу.

Подводя итог, можно сказать, что HyperVerb - хороший модуль, идеально подходящий для использования в электронной музыке, или, точнее, для музыки, в которой используются электронные инструменты. А это - практически вся современная музыка.

Акустические инструменты также можно полноценно обработать, опираясь на гибкость настроек. Так что, если сравнивать модуль с ревербераторами из DSP/FX, то он наступает им на пятки по звучанию, а количеством настроек даже превосходит каждый из них. Мне только иногда не хватало возможности регулировать панораму отражений, как в DSP/FX Acoustic Verb.

Sonic Timeworks Reverb 4080L

Симпатичный модуль, "нарисованный" в стиле ретро. Производится компанией Sonic Timeworks. На экране выглядит как обычное рэковое устройство (по углам передней панели видны даже отверстия для крепления в стойку). Есть стрелочный индикатор, переключаемый на индикацию входного или выходного уровня.

Timeworks Reverb 4080L обрабатывает как моно, так и стерео файлы и поддерживает обработку 32-разрядного звука (с плавающей запятой) с частотой дискретизации до 96 кГц. Возможно проводить обработку с 32- или 64-разрядной внутренней точностью, для чего существует специальный переключатель "32/64bits". К сожалению, проверить это не удалось, на слух же разница в звучании при таких переключениях обнаружена не была. Косвенным подтверждением функционирования 64-битного режима является то, что в нем начинают сильнее "пожираться" ресурсы компьютера. Время от времени при прослушивании обработки больших файлов происходило выпадение звука. Монитор же показывал следующие цифры: в 32-битном режиме загрузка процессора составляла примерно 41%, в 64-битном - 44%.

Собственно эффект настраивается при помощи пяти удобных регуляторов.

 
Sonic Timeworks Reverb 4080L  
   

Pre Delay - задержка появления реверберации относительно прямого сигнала. Диапазон изменений от 0 до 100 мс.

Decay - продолжительность (время затухания) реверберации. Изменяется в пределах от 0 до 100 условных единиц.

Damping - регулирует коэффициент поглощения звука стенами помещения. Диапазон 0-100 (вероятно, процентов). При максимуме поглощения и умеренных значениях Decay и Room Size хвосты реверберации сокращаются, превращаясь в легкие отзвуки.

Room Size - ранние отражения - время и/или уровень. Регулируется в пределах от 0 до 200 условных единиц.

Colour - "окраска", регулирует яркость реверберации. По сути - фильтр низких частот для обработанного сигнала.

В справочном файле говорится, что модуль является имитатором реальных помещений и что не нужно обладать какими-либо техническими знаниями для его использования, поскольку такие названия, как "яркость" или "поглощение", не говоря уже о "размере комнаты", понятны даже ребенку. С последним утверждением можно согласиться, назначение регулировок вполне понятно, но до полноценного имитатора модуль все-таки несколько не дотягивает, поскольку не имеет возможности изменения геометрии помещения.

Кроме перечисленных регулировок имеются еще несколько.

Input - изменяет уровень сигнала, поступающего на обработку, не затрагивая уровень прямого сигнала на выходе модуля.

Verb - регулятор выходного уровня для обработанного сигнала.

Dry - регулятор выходного уровня для прямого сигнала.

Рабочий диапазон для этих трех настроек: от минус бесконечности до +6 дБ. Однако сразу же за значением "-inf" в индикаторных окошках следует значение -59. Поэтому можно считать минус бесконечностью цифру в минус 60 дБ.

Bypass - кнопка для оперативного сравнения исходного и обработанного звука.

Теперь о впечатлениях. Мне показалось, что реверберация звучит средне. Она какая-то однообразная. При минимальном уровне Room Size и средних и высоких значениях Decay в звуке появляется фленджер, придавая ему металлическую окраску. Причем производители об этом прекрасно знают и, похоже, гордятся, о чем говорит тот факт, что из шести пресетов целых два называются Metal. Не думаю, что для ревербератора это положительное явление.

При работе с акустической гитарой мне не удалось отстроить модуль так, чтобы ее звучание мне понравилось. Какой-то мрачноватый звук.

Электрогитара звучала еще хуже. При игре аккордами в реверберации присутствовали чересчур сильные всплески звука. Причем более резкие, чем хотелось бы. Ручка Colour не смогла в достаточной степени их смягчить. Я бы рискнул предположить, что модулю не хватает грамотно построенного параметра Diffusion, или чего-нибудь в этом духе.

Звуки ударных и перкуссии, как мне показалось, излишне смазываются, лишая ритмический рисунок прозрачности. Из-за этого обработку можно применять лишь в самом минимальном количестве.

Вокал, пропущенный через модуль, звучит чуть лучше, но все равно маловато гибкости в настройках. Звук у него получался пресный и плоский.

При сведении микса все было даже еще печальней. Насколько чисто звучали дорожки в HyperVerb, настолько же безобразным это было в Timeworks 4080L. Получалась какая-то каша.

На примере 4080L можно получить наглядное представление о том, что больше - не всегда лучше. Это я намекаю на то, что программа может обрабатывать звук с 32-битной или же с 64-битной внутренней точностью.

В итоге можно сказать, что 4080L - это простой ревербератор со средним звучанием. Если все ручки выкрутить на "чуть-чуть", то полученным эффектом можно пользоваться для придания небольшого объема человеческому голосу или звуку синтезатора. Об имитировании реальных акустических условий, а также об обработке нескольких дорожек при сведении можно забыть. И для более серьезных задач пользоваться другими устройствами.

Cakewalk FX Stereo Reverb

Этот модуль я решил упомянуть только для очистки совести. Он встроен в программу Cakewalk Pro Audio (с версии 7.0) и представляет собой простейший процессор эффектов, способный обрабатывать стерео файлы. И хотя звук у него не выдающийся, он удивил меня тем, что в программе Cool Edit Pro мог обрабатывать файл, имеющий частоту дискретизации 96 кГц и разрядность 32 бита с плавающей запятой. Сам же он, насколько я смог судить, проводит обработку с 24-разрядной внутренней точностью.

В рабочем окне модуля сразу же можно заметить полное отсутствие сколько-нибудь серьезных возможностей настройки. Есть одинокий регулятор Decay, позволяющий изменять продолжительность реверберации от 0,2 до 5 секунд. Для формирования звука используются три зависимые кнопки: Sparse Echo, Dense Echo, No Echo. Они задают тип ранних отражений: слитные или раздельные. Кнопка No Echo полностью отключает ранние отражения.

Cakewalk FX Stereo Reverb

Пара регуляторов Dry Mix и Wet Mix может объединяться нажатием кнопки Link. В этом случае при изменении положения одной ручки вторая крутится синхронно в обратном направлении.

FX Stereo Reverb имеет для обработанного звука не один фильтр, а сразу два. Отдельными регуляторами представлены фильтры низких и высоких частот, активизируемые кнопками Active. Частота среза каждого фильтра изменяется от 16 до 16000 Гц. Покрутив ручки, я пришел к выводу, что фильтры размещены в схеме последовательно. Это значит, что, установив, например, частоту среза в фильтре высоких частот на 14-15 кГц, можно совершенно без пользы крутить ручку фильтра низких частот, поскольку нижние частоты все равно уже обрезаны и не слышны. Однако здесь есть маленький глюк. Если выставить регулятор одного фильтра (любого) в минимальное положение, то другой перестает работать.

Мне думается, что было бы гораздо полезней, если бы фильтры были размещены параллельно. Тогда можно было бы использовать сумму настроек фильтров в качестве режекторного фильтра с регулируемой шириной полосы подавления. Не то, чтобы это нужно для обычной реверберации, но если уже есть два фильтра, то почему бы и нет? Получилась бы "необычная" реверберация. Сейчас же их можно использовать только по отдельности.

Семь пресетов не представляют собой ничего вдохновляющего. Звучание реверберации при любых настройках очень невзрачное. Тем не менее, работающий модуль загружает процессор аж на 43%!

Единственная, пожалуй, полезная вещь в модуле - фильтр высоких частот, с помощью которого можно получить довольно занятное звучание.

TC Works TC Native Reverb

С первого же взгляда изделие фирмы TC Works производит впечатление серьезного. Строгий дизайн, удобные индикаторные окна.

Модуль TC Native Reverb способен производить обработку 32-разрядного звука с частотой дискретизации до 96 кГц. Внутренняя точность, насколько я смог понять по BitPolice, также 32-разрядная.

Модуль нормально работал с разными программами, только в Samplitude 2496 немного подтормаживал.

Теперь, собственно, об интерфейсе. Ничего подобного я нигде не встречал. TC Native Reverb, на мой взгляд, самый удобный в работе программный модуль. И хотя не все настройки выражены в строгих физических величинах, к тому же их не так много, я снимаю шляпу перед разработчиками. Мне было комфортно работать с этим устройством.

Для показа уровней входного и выходного сигналов (оба стерео) есть специальный дисплей с двумя парами индикаторов, напоминающий обычный вакуумно-люминесцентный индикатор уровня, который можно встретить, например, в магнитофонах "Радиотехника" или "Яуза". Если щелкнуть правой кнопкой мыши прямо на полоске дисплея, то открывается контекстное меню, позволяющее настроить работу пикового индикатора: сохранять либо не сохранять на дисплее пиковые значения амплитуды после прослушивания. Для входа и выхода настройки отдельные.

 
TC Native Reverb  
   

Группа ползунков Levels позволяет устанавливать уровни сигнала на входе (от -70 до 0 дБ), на выходе (от -70 до 0 дБ) и баланс прямого и обработанного сигналов (0-100%). Регулятор In контролирует только посыл на эффект, не влияя на громкость прямого сигнала. После него (по схеме) как раз и расположен индикатор входного уровня. Регулятор Out устанавливает громкость общего (суммарного) звука на выходе модуля. Ползунком Mix регулируется баланс между прямым и обработанным сигналами. В положении 0% слышен только прямой сигнал, в положении 100% - только обработанный.

Далее идут настройки собственно эффекта. Прежде всего - три кнопки: ROM, Decay и Size. Нажатием нужной кнопки открывается доступ к выбору значения колесом Value.

Кнопка ROM открывает доступ к десяти пресетным пэтчам. Производитель сообщает, что штатный набор пресетов содержит основные виды реверберации и позволяет с легкостью получить нужное звучание. Полностью с этим согласен.

Decay - выбор времени затухания реверберации. Измеряется в секундах с точностью до десятых долей. Диапазон - от 0,1 до 20.

Size - меняя параметр Room Size, мы тем самым изменяем тип ранних отражений. Под каждый размер "комнаты" прописан свой параметр Early Reflection, который таким способом и регулируется.

В трехстрочном дисплее слева от кнопок отображаются все текущие установки, сделанные при помощи кнопок и колеса. В строке Decay Time отображаются секунды. Параметр Room Size, как и пресет, отображаются в виде названий. На рисунке видно, что пресету Church соответствует Decay Time в три секунды и Room Size типа Extra Large. После выбора пресета можно произвольно изменить значения установленных параметров. Например, ничто не мешает уменьшить время реверберации с 3 до 2,5 секунд.

При выборе параметра Room Size автоматически устанавливается связанный с ним параметр Predelay - задержка в появлении реверберации. Но ее тоже можно изменять отдельно. Диапазон регулировки - от 0 до 100 миллисекунд. Соответствующее окошко с управляющими кнопками расположено прямо под колесом.

Теперь самое время сказать об уникальной способности интерфейса TC Native Reverb. Хотя я и описал разные кнопки и колеса, на практике они не нужны. Все изменения этих параметров возможны без нажатия кнопок и кручения ручек. Достаточно поместить указатель мыши на нужную строку дисплея и нажать кнопку мыши. Если правую - параметр увеличится на один отсчет. Если левую - уменьшится. Если не щелкать мышью, а нажать и удерживать ее кнопку, то выбранный параметр будет плавно и быстро перебирать все свои значения в выбранном направлении. Такое "мышиное" регулирование доступно для параметров ROM, Decay Time, Room Size и Predelay. Работать очень удобно, и к этому быстро привыкаешь. Для цифровых параметров (Decay Time и Predelay) возможен непосредственный ввод значений с клавиатуры. Достаточно дважды щелкнуть мышью в поле дисплея и в открывшемся окошке набрать нужную цифру. Нажатием клавиши Enter значение записывается в текущие установки.

Дальше идет группа параметров, имеющих графическое представление: Shape, Diffuse и Color. При помощи параметра Shape можно выбрать базовый тип помещения и задать, соответственно, тип ранних отражений. Предусмотрены три основных типа помещений: Round (цилиндрическое), Curved (что-то вроде неправильного эллипсоида) и кубическое (Square). Я сознательно привел "объемные" переводы "плоских" терминов, поскольку, по моим представлениям, в обычном помещении, кроме стен, должны быть пол и потолок, а следовательно, вместо квадрата будет иметь место куб. Хотя, конечно, бывают исключения - например, стадион. Сразу же отмечу, что ранние отражения при различных настройках Shape действительно звучали по-разному. Например, в цилиндрической комнате отражения приходили одновременно со всех сторон, создавая ощущение равноудаленности от отражающих поверхностей. А в кубическом помещении (и в эллипсоидном) отголоски приходили неравномерно: часть раньше, часть позже.

Параметр Diffuse определяет слитность звучания отражений. В крайнем левом положении ползунка на картинке отчетливо видна объемная надпись "TC | Works". При движении регулятора вправо очертания букв размазываются, пока не превратятся в мутный серый фон. Удобно.

Параметр Color настраивается сразу двумя регуляторами - по вертикали и горизонтали. Собственно, их трогать и не обязательно. Достаточно потаскать мышью шарик, нарисованный в окошке, в разных направлениях. Оба параметра будут изменяться одновременно. В справочном файле указывается, что при помощи этого параметра можно изменять окраску звука от "яркой и блестящей до темной и приглушенной". После продолжительных прослушиваний я пришел к выводу, что посредством параметра Color реализованы сразу два фильтра для обработанного сигнала: низких частот и высоких частот. Вертикальное перемещение изменяет частоту среза фильтра низких частот: чем выше ползунок (или шарик), тем выше частота среза. Горизонтальное перемещение шарика управляет частотой среза фильтра высоких частот. В крайнем правом положении низы отсутствуют, в крайнем левом - полностью проходят. Такой фильтр - редкость для программных ревербераторов. И редкость весьма полезная, поскольку иногда требуется убрать из обработанного звука именно низкие частоты, чтобы "облегчить" его.

Хочется также отметить, что справочный файл, кроме описания настроечных параметров, содержит краткие разъяснения их влияния на восприятие. В частности, говорится о том, что предварительную задержку (Predelay) для реверберации нужно использовать в соответствии с выбранным типом помещения. Например, Small Room (маленькая комната) с продолжительной задержкой будет звучать слишком необычно.

Завершая описание интерфейса, отмечу кнопку Compare (сравнить), находящуюся в нижнем левом углу рабочего окна. Предположим, послушав звук, вы решили немного изменить какой-либо параметр. Если после изменения нажать на эту кнопку, то будут возвращены предыдущие настройки. Если произвольно менять значение нескольких параметров, то Compare запомнит только тот, который изменялся последним. Если же менять установки ROM, то запоминается весь пресет целиком. Естественно, подредактировав какой-либо из пресетов, можно полученные настройки сохранить в виде собственного пэтча. Только вызывать его придется уже из всплывающего списка Preset в верхней части рабочего окна программы.

Процессор компьютера при работе TC Native Reverb загружается примерно на 44-45%.

Теперь - о звуке. Вот уж где приятно было слушать обработку голоса. Просто - мечта вокалиста. Звук приобретает мягкую и завораживающую полетность, недоступную для многих других устройств. Я перепробовал много настроек и убедился, что для обработки голоса подходят почти все.

Очень порадовала акустическая гитара. Ее тоже можно обрабатывать произвольно: в каждом случае гитара остается гитарой, с чистым и открытым звучанием. При чрезмерном низкочастотном резонансе в деке можно воспользоваться пропускающим фильтром высоких частот и слегка придавить "низы". Очень удобно.

Электрогитара при обработке нуждалась уже в более точных настройках, но, в принципе, модуль справился с ней успешно.

Сложнее всего было с ударными. Многие из пресетов, идеально подходивших к голосу и годившихся для акустической гитары, здесь были неприемлемы. Звук получался чересчур громоздким. В конце концов мне удалось разыскать единственный пресет (Bright Room), который подходил для обработки барабанов. Выставив Decay Time в 0,4 секунды и Room Size в положение Box, я получил ту обработку, которая мне показалась приемлемой.

С обработкой микса модуль справился вполне успешно. Дорожки звучали легко и прозрачно, в то же время это была целостная композиция, а не набор партий. Но при наличии вокальной партии для нее лучше использовать свой, отдельный модуль Native Reverb.

В конце концов, после прослушивания модуля в разных условиях и с разными звуками я пришел к тому, что TC Native Reverb является, в основном, вокальным процессором, хотя инструменты звучат тоже очень хорошо.

Параметр Diffuse имеет широкий диапазон настройки, однако никаких излишеств, вроде раздробленных отражений, замечено не было. В любом положении ползунка звук красив. Поскольку естественность звучания не нарушается, модуль можно смело использовать для обработки акустических инструментов - она только усиливает ощущение живости и теплоты звука.

Waves TrueVerb

Модуль может обрабатывать 32-разрядные файлы с частотой дискретизации до 96 кГц с 32-битной внутренней точностью. По количеству доступных настроек, - а их около двух десятков, - TrueVerb обгонит кого угодно.

Интерфейс на первый взгляд кажется чересчур сложным, но, тем не менее, к нему легко привыкаешь. Главное - TrueVerb позволяет имитировать практически любые акустические условия.

Прежде чем начать описание работы модуля, нужно сказать, что в нем отсутствуют привычные органы управления, такие, как ручки и ползунки. Все регулируется посредством ввода цифровых значений параметра с клавиатуры в специальные окошки, с виду напоминающие обычные кнопки, либо, для некоторых установок, также и перетаскиванием маркеров на графических дисплеях. Чтобы задать значение параметра в окне, нужно нажать мышью на кнопку-окно (при этом по ее периметру образуется рамка), набрать требуемое значение и нажать Enter.

При рассмотрении управления прежде всего нужно обратить внимание на два графических дисплея: Frequency Response Graph и Time Response Graph.

Frequency Response Graph расположен в нижней части рабочего окна модуля. Он отображает работу сразу двух фильтров: входного и выходного. Входной фильтр работает следующим образом. В окно Shelf (от -12 до 0 дБ) вводится глубина понижения уровня входного сигнала (посыл на эффект) для частот, превышающих частоту среза фильтра низких частот. Уровень Shelf графически отображается голубой линией на дисплее. В окно RoomAbsorb (от -12 до 0 дБ) вводится глубина поглощения ранних отражений (Early Reflections Absorption) на высших частотах. Графическое представление - желтая линия. При помощи входного фильтра можно слегка подкорректировать звучание исходного сигнала, чтобы подавать на обработку более четко обрисованный звук.

 
Waves TrueVerb  
   

В окно Freq (частота) вводится частота среза фильтра низких частот. Диапазон изменений от 1600 до 21000 Гц.

В секции выходного фильтра на этом же дисплее можно регулировать параметр Reverb damping - частотную характеристику обработанного сигнала. В окне дисплея хорошо видна закрашенная область сине-зеленого цвета, на верхней поверхности которой имеются два маркера в виде знака "+". Левый маркер относится к фильтру высоких частот, правый - к фильтру низких частот. Перетаскивая мышью маркеры по горизонтали и по вертикали, можно регулировать частоту среза фильтров (LF Damp, HF Damp) и такой хитрый параметр, как "отношение времени спада (Decay time) низких частот (и высоких - для второго фильтра), установленных в данной секции, к общему значению параметра Decay Time". Этот параметр называется Ratio. Иными словами, здесь регулируется скорость исчезновения из отраженного сигнала высоких и низких частот по отдельности, относительно значения Decay Time. В некоторых модулях подобный параметр (только для высоких частот) именуется High Frequency Absorption. Диапазон регулировок по частоте для НЧ-секции 16-1600 Гц, для ВЧ - 1600-21000 Гц. LF Ratio и HF Ratio изменяются в пределах от 0,1 до 2,0. Все эти значения выводятся попарно в четырех безымянных окошках, расположенных над дисплеем. Регулировка проводится очень легко и, при желании, глубоко.

В секции входа/выхода, расположенной справа от дисплея Frequency Response, находятся окно In Gain для установки входного уровня (от 0 дБ до минус бесконечности) и три переключателя: Direct, Room и Rev. Переключатель Direct позволяет подключать исходный сигнал к общему звуку. Переключатель Room делает то же самое только для ранних отражений. Rev, соответственно, включает только собственно реверберацию. Справа от секции входа/выхода расположен индикатор выходного уровня.

На всякий случай дополнительно поясню, что под ранними отражениями подразумеваются только самые первые (и самые мощные) отражения исходного звука от отражающих поверхностей - стен, потолка и т. д. Чем ближе источник находится к стене, тем мощнее будет первое отражение. Все вторичные отражения, или "отражения отражений" представляют собой собственно реверберацию. Поэтому именно по ранним отражениям в наибольшей степени идентифицируется объем и геометрия помещения. Реверберация же, как поясняют специалисты компании Waves, больше характеризуется поглощающими свойствами материалов, из которых изготовлены стены и прочие поверхности, и, в несколько меньшей степени, расстоянием между ними. Поэтому и акустические условия моделируются как бы в двух направлениях: отдельно геометрия и объем, и, отдельно, свойства самих отражающих поверхностей. Полагаю, что уже сейчас становится ясно, насколько мощным инструментом для имитирования различных акустических свойств помещений является программный модуль TrueVerb.

Следующей - основной - секцией является дисплей Time Response Graph. Он расположен в верхней части рабочего окна модуля, под ним располагаются окна с регулировочными параметрами.

Dimension задает характер ранних отражений, имитируя N-размерное пространство, где N - количество отражающих поверхностей. Диапазон изменений от 1 до 4. Для каждого значения параметра устанавливается собственный тип ранних отражений, моделируя соответствующее помещение (на реверберационный хвост влияния не оказывает).

RoomSize - размер помещения. Имеет на дисплее собственный голубой маркер (вертикальную линию) и две шкалы. Шкала над дисплеем отображает примерную протяженность (в метрах) одной из отражающих поверхностей, то есть один из размеров комнаты. Шкала под дисплеем показывает время ранних отражений в миллисекундах (нужно заметить, что нижняя шкала используется для отображения величин и других параметров).

Кнопка-окно содержит в себе примерный объем имитируемого помещения в кубических метрах. Можно вводить цифру объема прямо в окно, но гораздо удобнее перетаскивать сам маркер, хватая мышью за пару голубых треугольничков, расположенных в нижней его части. В соответствии с передвижением маркера будут перемещаться ранние отражения, обозначенные в левой части дисплея целым "выводком" постепенно уменьшающихся по высоте белых линий. Самая первая (и самая высокая) линия, прицепившаяся к левому краю дисплея, обозначает исходный звук. Максимальное время ранних отражений, устанавливаемое маркером (если ориентироваться по нижней шкале дисплея), составляет 80 миллисекунд. Объем помещения изменяется в широких пределах и на слух очень естественно. При этом быстро привыкаешь к сопоставлению визуальной картины ранних отражений со своими слуховыми ощущениями.

Distance (показан желтым маркером) заведует расстоянием от слушателя до источника звука. Также перемещается при помощи мыши. При перемещении маркера хорошо слышно, как смещаются акценты в звуковой картине. Если, стоя рядом с источником, я слышу, прежде всего, его, и, в меньшей степени и с запозданием, отражения, то, отодвигаясь, явственно замечаю, как звук начинает "размазываться". При этом можно "уйти" так далеко, что звуковые отражения будут достигать ушей почти одновременно со звуком источника.

Практически же, Distance изменяет естественный баланс уровней ранних отражений и хвоста реверберации, подобно регулятору Early/Late из модуля HyperVerb. Однако в случае, когда кнопка переключателя Link находится в выключенном положении, параметр Distance определяет только уровень ранних отражений.

Link (кнопка с нарисованной зеленой стрелкой) - переключатель связанности параметров RoomSize и PreDelay. В связанном состоянии изменение одного параметра влечет за собой изменение другого, в соответствии с акустическими свойствами реального помещения. Использовать такую связь или нет, зависит от целей, которые преследуешь. При имитировании реальной акустики лучше установить связь параметров и довериться программе. В случае произвольного конструирования чего-то "эдакого" можно регулировать все по отдельности.

Balance регулирует соотношение уровня реверберации с одной стороны и уровня прямого сигнала плюс ранних отражений - с другой. Изменяя одно значение, также можно автоматически менять другое. Диапазон значений - от -48 до +12дБ. Этот параметр действует только в пределах, установленных параметром Distance. Чем больше Distance, тем шире регулировка Balance.

RevTime (он же Decay Time) позволяет установить время в секундах, по прошествии которого реверберация (и ранние отражения) полностью пропадут из звука (уменьшатся до уровня -60 дБ).

PreDelay устанавливает задержку между прямым сигналом и началом реверберационного хвоста, от 10 до 200 миллисекунд. В отличие, например, от DSP-FX StudioVerb, где Pre Delay - это задержка между прямым и обработанным сигналом, PreDelay в TrueVerb больше соответствует классическому толкованию термина. То есть, PreDelay - это суммарное время ранних отражений, после которых "приходит" реверберационный хвост, именно поэтому он связан с параметром Room Size.

Density контролирует плотность нарастающих реверберационных отражений. Диапазон значений от 0,000 до 1,000. Чем больше значение, тем более "гладко" звучит реверберация.

Над дисплеем есть еще две пары маленьких кнопочек, которые необходимо рассмотреть.

RVar (варианты реверберации) - дискретно регулирует атаку хвоста реверберации. Доступно два уровня крутизны. В значении 0 атака более крутая, в значении 1 - более пологая.

EVar - варианты ранних отражений. Доступно пять различных вариаций. Параметр отвечает за группирование ранних отражений, им меняют геометрию моделируемого помещения.

Tail - регулирует реверберационный хвост, получающийся при файловой обработке. Доступны положения No tail, Auto tail и цифровые значения (в секундах), которые можно вводить прямо в окно. Выбрав значение No Tail, мы оставляем длину файла неизменной, то есть при окончании прямого звука мгновенно закончится и реверберационный хвост. При этом, конечно, естественность звучания будет нарушена. В режиме Auto tail реверберация прекращается, когда ее уровень понизится до значения в 5% от уровня звука в конце исходного файла. Соответственно, в этом же месте будет окончание обработанного файла. Если же мы вводим цифровые значения, то хвост, "прицепившийся" к концу файла, будет иметь такую длину (в секундах), какую ему указали в окне. При этом может случиться так, что реально слышимый звук уже давно прекратился, а файл закончился где-то еще через минуту. Теоретически возможно приделать хвост длиной до 200 (!) секунд.

Следующая кнопка используется при обработке моно файлов. TrueVerb сам по себе является истинным стерео модулем, то есть каналы в нем не пересекаются ни в одном узле. Имея исходный моно файл, мы можем выбирать, выводить ли нам после обработки моно файл или стерео.

Кроме перечисленного, имеется возможность сохранять собственные пэтчи (есть семь пресетных), при изменении параметров доступна функция Undo и т. д. Хочется также отметить, что справочный файл TrueVerb содержит целый учебник, доступно и с использованием примеров рассказывающий о том, как нужно выстраивать звук, чтобы получить ту или иную имитацию, как восстанавливать фонограммы и многое другое.

Но самое главное достоинство модуля - это звук. Достаточно сказать, что при помощи TrueVerb я могу делать все! Можно смоделировать совершенно произвольную акустическую картину, как реальную, так и совершенно фантастическую. Звук в любом случае остается кристально чистым. Обрабатывать можно что угодно и как угодно. Регулируя отдельно ранние отражения и реверберацию, можно имитировать различное положение слушателя относительно источника звука и отражающих поверхностей. Можно находиться рядом со своим инструментом, или сидеть где-нибудь в углу, или даже находиться за стеной. В общем, я очень доволен этим модулем. В нем звучит любой инструмент и вообще "оживает" любой звук.

Полагаю, что даже загрузка процессора около 58-59% покажется пустяком по сравнению с возможностями этого устройства. Хотя, для того, "чтоб сказку сделать былью", лучше иметь и процессор побыстрее, и памяти побольше.

Sonic Foundry Reverb

Все знают звуковой редактор Sound Forge. И все знают фирму Sonic Foundry, которая его выпускает. Возможно, многие знают, что эта же фирма задумала выпускать подключаемые модули формата DirectX. Точнее, она уже сделала это.

Представьте себе мое удивление, когда я впервые открыл модуль Sonic Foundry Reverb (он, среди прочих, находится в наборе XFX 1) и он оказался ни чем иным, как ревербератором из программы Sound Forge. Единственное отличие - в аттенюаторах верхних и нижних частот для реверберации. Во встроенном варианте они управляются кнопками со стрелками, а для модуля были изготовлены ползунковые регуляторы.

Теперь о возможностях. Модуль обрабатывает звук с 24-разрядной внутренней точностью и устойчиво работает с программами. Тестовые файлы 32 бита/96 кГц с легкостью обрабатывал на лету. Есть 11 пресетов. Настройки в основном дискретные.

Reverberation Mode (режим реверберации) - всплывающий список с двумя десятками паттернов. Задает различные совокупности параметров реверберации, таких, как плотность отражений, звонкость (видимо, намек на материал отражающих поверхностей), время задержки и другие.

 
Sonic Foundry Reverb  
   

Группа из трех ползунковых регуляторов Dry Out, Reverb Out и Early Out определяет уровень в выходном звуке, соответственно, исходного сигнала, реверберации и ранних отражений. Диапазон регулировок - от минус бесконечности до 0 дБ.

Из всплывающего списка Early reflection style можно задавать тип ранних отражений.

Decay Time - ползунковый регулятор времени затухания реверберации (до уровня -60 дБ). Диапазон настройки: от 0,5 до 5,0 секунд.

Pre-delay задает предварительную задержку для реверберации (от 0 до 200 миллисекунд).

Пара ползунков Attenuate позволяет подавлять в реверберации звучание нижних и верхних частот по отдельности. Диапазон регулировки частоты среза для НЧ 10-500 Гц, для ВЧ - 100-15000 Гц. Понятно, что подавляются частоты ниже нижнего предела и выше верхнего. Но нигде нет ни малейшего намека на крутизну спада частотной характеристики. Этот параметр, по всей видимости, "зашит" в программу.

Не совсем удобно реализовано исполнение параметра Early reflection style. Мы имеем всего-навсего всплывающий список с набором из десяти заготовленных значений.

Казалось бы, все на месте. Работай на здоровье. Но наличие кнопок и ручек, как я неоднократно убеждался, не всегда означает, что они правильно работают.

Теперь, собственно, о звуке. Обработка в Sonic Foundry Reverb мне не нравится. Более того, она кажется мне отвратительной. Если в обрабатываемом сигнале много высоких частот - честное слово, ощущение такое, что тебе на голову сыплется песок, сухой и колючий. Высокочастотные отражения звучат весьма резко: их с трудом и, как мне кажется, не совсем успешно пытается подавить соответствующий аттенюатор. Например, кастаньеты при такой обработке начинают звучать как детские пластмассовые погремушки. Если выставить регулятор Reverb Out выше, чем на -30 дБ, будет слышно сплошное безобразие. Если не убрать почти до минимума ВЧ-аттенюатор, то в реверберации слышны искажения сигнала, какое-то царапанье, скрежет и свист. Акустическая гитара, например, начинает "фузить". Вообще, звучание получается очень агрессивным и неприятным.

ВЧ-искажения мне захотелось рассмотреть детальнее. Для наглядности я попробовал обработать подобным "эффектом" партию баса. Звук был простой, гармоник - минимум. После применения обработки я просмотрел свой файл в спектральном виде. Зрелище было ужасное. Шум по всему спектру. Откуда? Отвечаю: сгенерировал модуль. А ведь я еще прибрал высокие частоты в обработанном сигнале!

Полагаю, что по прямому назначению модуль использовать невозможно. Кстати, даже при непосредственном сравнении с упрощенными модулями из пакета Hyperprism-DX, например, Room Reverb, детище Sonic Foundry остается в явном проигрыше.

Соответственно, если вам для каких-либо технических целей нужно испортить и покорежить звук, а под рукой нет примочки под названием Grungelizer, то Sonic Foundry Reverb - это ваш выбор.

Cakewalk FX3 Sound Stage

Этот модуль компании Cakewalk, бесспорно, является новой вехой в развитии акустических имитаторов. Sound Stage позволяет с помощью мыши нарисовать помещение требуемой формы и размера, задав тем самым многие из его акустических свойств. Модуль работает с 32-разрядной внутренней точностью и способен проводить обработку 32-битного звука с частотой дискретизации до 96 кГц. При его использовании ресурсов моего компьютера, к сожалению, не хватает на работу в реальном времени с частотой 96 кГц. Предварительное прослушивание тоже затруднено - звук "икает". Но при 44,1 или 48 кГц все нормально. Между тем, в качестве минимальных требований указаны Pentium 166 и 32 Мбайта RAM, а для обработки в реальном времени - Pentium 200 и выше. Но лучше всего, я думаю, иметь для этих целей как минимум что-нибудь типа Pentium II 400 МГц и 64 Мбайта RAM.

Sound Stage - это модуль нового поколения. Он имитирует запись на стереомикрофон в произвольно сконструированном помещении с произвольной акустикой. Иными словами, можно смоделировать собственную акустическую комнату и проводить в ней запись. Если учесть, что источник звука, как и микрофон, можно разместить в произвольном месте комнаты, то сразу становится понятно, какие возможности заключены в модуле. Ведь с разных точек комнаты микрофон будет снимать разный звук, кроме того, исходный сигнал можно произвольно панорамировать. Для целей подобного конструирования в наше распоряжение предоставлена виртуальная акустическая комната и виртуальный микрофон.

 
Cakewalk FX3 Sound Stage, Performers  
   

Управление в модуле разделено на две страницы - Performers и Room. Основным назначением страницы Performers (Исполнители) является настройка местоположения источника звука и стереомикрофона, изображения которых помещены в трехмерную картинку акустической комнаты, в которой, собственно, и проводится запись. Источник обозначен красной точкой, микрофон похож на пару барабанных палочек. Снизу расположены кнопки управления масштабом изображения и трекбол для трехмерного поворачивания изображения. При достаточном увеличении изображения "барабанные палочки" превращаются в пару нормальных микрофонов на отдельных стойках.

Cakewalk FX3 Sound Stage

На этой же странице находится графический редактор Response, представляющий собой трехполосный параграфический эквалайзер. Он предназначен для настройки степени "присутствия" исполнителя в комнате, как пишут изготовители. Частоту и уровень для каждой полосы можно вводить с клавиатуры в предназначенные для этого окошки, но гораздо удобнее пользоваться мышью, хватая и перетаскивая специальные маркеры, находящиеся на линии АЧХ. Эквалайзером можно регулировать только отраженный звук, исходный сигнал при этом не изменяется. Диапазон регулировки по уровню от -24 дБ до +12 дБ. НЧ- и ВЧ-части работают как шельфовые фильтры, то есть изменяют уровень сигнала не только на установленной частоте, но и далее: в области более низких частот (для НЧ) и в области более высоких частот (для ВЧ). Частотный диапазон для настройки этих точек: НЧ - от 63 до 500 Гц, ВЧ - от 5 до 22 кГц. В интервале от 500 Гц до 5 кГц действует полосовой фильтр с регулируемой добротностью, то есть имеется возможность управлять шириной полосы пропускания (или подавления). Значение добротности (Q) можно изменять в пределах от 5 до 50, либо вводя цифру в одноименное окно, либо потянув мышью за конец желтой горизонтальной линии, "прицепленной" к маркеру средних частот. Длина этой линии как раз и показывает ширину полосы. Сразу открываются немалые перспективы, связанные с наличием такого фильтра. В области средних частот можно использовать либо обычный полосовой фильтр, либо режекторный фильтр. При максимальной добротности режекторного фильтра получается столь узкая полоса подавления, что его можно использовать в качестве, например, деэссера или другого, аналогичного по принципу действия, устройства. А поскольку эквалайзер не действует на прямой сигнал, схема для получения сравнительно "чистого" деэссера может выглядеть примерно следующим образом. Комната сужается до минимальных размеров, источник звука помещается вплотную к стене и рядом с ним - остронаправленный микрофон. Теперь остается только "ловить" отраженные звуки.

Ползунок DryAdj работает довольно хитрым образом. В обычном ревербераторе он мог бы изменять соотношение прямого и обработанного сигналов (его диапазон - от минус бесконечности, -inf, до +12 дБ). Но Sound Stage ни на минуту не забывает о том, что он - имитатор. Dry Adjustment именно таковым и является. Он изменяет только громкость исходного сигнала. А поскольку в жизни все взаимосвязано, при увеличении DryAdj, соответственно, увеличивается и уровень отраженного звука (с поправкой на случай возможной перегрузки). В итоге получается, что с помощью этого регулятора легко можно получить только отраженный звук (выставив уровень прямого на -inf), но только прямой, без реверберации, получить нельзя. Поэтому пользоваться им не особенно рекомендуется, разве что в крайних случаях. Само по себе отношение прямого и обработанного звука отслеживается и изменяется при изменении расстояния микрофона от источника звука. Чем дальше микрофон расположен от исполнителя, тем меньше доля исходного сигнала в общем звуке.

Регулятором OutGain устанавливается выходной уровень общего сигнала. Диапазон изменений: от минус бесконечности до +12 дБ.

На странице Room мы видим изображение акустической комнаты в плане. Геометрия и размеры комнаты могут быть произвольно изменены передвижением семи имеющихся стен. Нужно всего лишь схватить мышью узел соединения двух стен и переместить его в нужную позицию. Все расстояния в настройках могут быть выражены в футах, ярдах или метрах.

 
Cakewalk FX3 Sound Stage, Room  
   

Тут же изображена пара микрофонов на общей стойке, для того, чтобы можно было управлять сразу обоими. Ось направленности каждого микрофона условно показана тонкой линией с точкой розового цвета на конце. Угол между осями направленности микрофонов можно изменять от 0 до 180 градусов. Для этого нужно схватить мышью розовую точку на оси любого микрофона из пары и потянуть ее в соответствующую сторону. Оба микрофона будут разворачиваться симметрично.

Для перемещения микрофона по комнате нужно хватать и перетаскивать мышью один из концов "стойки", обозначенных утолщенной точкой синего цвета. Чтобы повернуть микрофоны вокруг вертикальной оси (вокруг центра стерео панорамы), нужно двигать мышью за конец среднего стебелька, обозначенный маленькой синей точкой.

В секции Microphones настраиваются параметры самого микрофона. Ползунок Pattern позволяет выбрать диаграмму направленности: круг, кардиоида, суперкардиоида, гиперкардиоида, восьмерка.

Поскольку этот стереомикрофон состоит из двух отдельных виртуальных микрофонов, ползунком Separation Distance (на экране он виден в сокращенном виде - Sep. Dist.) можно изменять расстояние между ними: от 0 до 100 футов (около 30,5 м).

Еще в секции Microphones есть ползунок под названием Proxi. Adj., или полностью - Proximity Adjust Distance (примерно можно перевести как "степень приближения"). Параметр регулируется в пределах от 0,3 до 61 метра (1-200 футов). Он выполняет, как мне показалось, довольно странную функцию. В справочном файле рассказывается о том, что иногда в творческих целях бывает нужно сотворить уж очень насыщенный отражениями звук. И что можно его получить так-то и так-то. Например, максимально отдалить исполнителя от микрофона, а потом еще убавить уровень прямого сигнала регулятором DryAdj. Но, чтобы не мучить пользователя поисками такого богатого реверберацией звучания, предлагается для "большей визуализации" воспользоваться этим ползунком. Просто потаскайте его туда-сюда, пишут авторы, и все услышите сразу, без утомительного отстраивания. И самое интересное: при уменьшении значений на шкале Proxi. Adj. увеличивается отношение обработанного сигнала к прямому. Какая уж тут "визуализация", кто к кому (или к чему) приближается? Может быть, слушатель (оператор) к микрофону? Так он уже сидит в аппаратной в наушниках и все прекрасно слышит. В общем, я с трудом догадался, хоть и не до конца уверен в правильности своей догадки, что это просто такая крутая функция, помогающая мне услышать, а как это будет звучать, если я отбегу от микрофона метров этак на триста, да исполню там что-нибудь, предварительно отвернувшись в сторону. Потому что оттащить мышью источник звука в угол комнаты и развернуть микрофоны чаще одного раза за сеанс мне не под силу. Это так думают создатели модуля. И напрасно.

А теперь - действительно о визуализации. К сожалению, на странице Room недоступно перемещение источника звука. Его даже не видно на картинке. Поэтому после изменения геометрии комнаты приходится переключаться на страницу Performers, чтобы проконтролировать, на месте ли он. Может случиться так, что при уменьшении комнаты источник окажется за ее пределами, то есть за стеной. При этом сразу пропадают звуковые отражения и слышен только исходный сигнал. В этом случае нужно переместить источник обратно в комнату. Такой же казус может приключиться и с микрофонами, но их-то как раз всегда видно, так что здесь все в порядке.

Чтобы изменять только объем комнаты, не затрагивая ее геометрии и не таская мышью стены, нужно воспользоваться двумя ползунками в секции Dimensions. Ползунком Scale можно указать примерное расстояние по одному измерению (для квадратной комнаты это длина одной стены) в диапазоне от 6,1 до 61 м. Масштабироваться при этом будет вся комната. Регулятором Ceiling Height изменяется высота потолка и, соответственно, площадь боковых отражающих поверхностей, то есть все тех же стен. Диапазон высоты стен от 3,0 до 39,6 м.

Теперь рассмотрим другую группу акустических характеристик комнаты.

В разделе Response страницы Room можно определить поглощающую способность отражающих поверхностей, то есть стен и потолка, а также воздуха. Ползунок Absorption задает степень поглощения звука стенами. Параметр проградуирован в процентах, от 10 до 90. По сути, это регулятор ранних отражений. Чем меньше поглощающая способность поверхностей, тем ярче звук. Настройка удобная и правильная. При минимальных поглощениях я не заметил чрезмерного дробления звука, просто получалось гулкое помещение с какими-нибудь железобетонными стенами. В противоположном положении регулятора ранние отражения почти исчезали, и звучание получалось очень мягким и домашним.

Ползунок Trapping контролирует поглощение звука между отражающими поверхностями, то есть в воздухе. Градуировка и диапазон аналогичны. Работать им нужно в паре с ползунком Absorption, поскольку они дополняют друг друга. Если ранние отражения звучат слишком раскатисто, а все равно хочется получить яркий звук, то, увеличив значение Trapping, эти чрезмерные всплески легко погасить. Звук получится очень мощным, объемным и насыщенным, и в то же время ничуть не размазанным.

В графическом дисплее Damping можно с помощью мыши регулировать уровень высокочастотных составляющих звука из реверберации. На линии АЧХ (на частоте 8 кГц) есть точка-маркер, за которую и нужно тянуть. В естественных условиях реверберации ВЧ-составляющие затухают быстрее остальных, поэтому, оставив маркер на 0 дБ, можно получить "яркую" комнату. Чтобы сделать отражения помрачнее, маркер можно опустить до значения -24 дБ. Цифру можно увидеть в окошке High Frequency Damping.

Кстати, я заметил любопытную опечатку. На рисунке видно надпись "High Frequency Damping at 8000kHz". Хорош модуль, управляющий звуком на частоте 8 мегагерц.

При понижении уровня автоматически происходит смещение точки изгиба АЧХ таким образом, что крутизна спада всегда остается примерно одинаковой. Когда на частоте 8 кГц уровень снижен до минимума (-24 дБ), точка изгиба находится в районе 450-500 Гц. Таким образом, естественность звучания практически не нарушается.

Модуль имеет семь пресетных пэтчей, довольно хорошо отражающих его способности. Особенно меня позабавил пресет под названием Tall Room. Это высоченная семигранная башня, узкая, как труба. Когда слушаешь звук, вначале вроде бы идет обычная реверберация, и вдруг - бабах, с потолка на тебя неожиданно падает отражение. Задержка получается соответствующая. Причем звук от потолка приходит в центр панорамы, как и положено в таком помещении, поэтому очень похоже, что он идет именно сверху.

Источников звука может быть несколько, до двадцати. Они создаются правой кнопкой мыши в виртуальном помещении на странице Performers. Для каждого исполнителя проводятся собственные настройки всего, чего только можно, поэтому удобно напихать их в комнату, отрегулировать по-разному, а потом, переключаясь с одного на другой, выбирать наиболее подходящий вариант. Активный источник будет отмечен красным цветом, все прочие - зеленым.

Когда я только собирался познакомиться с Sound Stage поближе, то тешил себя надеждой, что если уж есть стереомикрофон и куча исполнителей, то наверняка должна присутствовать многоканальная обработка. То есть, все мои исполнители дружно записались бы на общий микрофон (одновременно!) и - вот он, готовый микс. Увы. Работа идет только с одной дорожкой (но она может быть как моно, так и стерео).

Там же, на странице Performers, видны три большие кнопки. Bypass позволяет в любой момент прослушать необработанный звук. Для различных вариантов работы со стерео или моно звуком служат кнопки Stereo In и Mono to Stereo.

Кнопка Stereo In позволяет назначить левый и правый канал на отдельных исполнителей, настроив каждый из них произвольным образом. Если в виртуальной комнате присутствует только один исполнитель, нужно добавить второго и нажать кнопку. Кстати, именно в режиме Stereo In происходит истинная стерео обработка звука, при которой каналы нигде не смешиваются. Если кнопка не нажата, то исходный стерео сигнал на входе в модуль суммируется (и графически представляется одним исполнителем), а на выходе опять превращается в стерео, поскольку снимается двумя микрофонами.

Кнопка Mono to Stereo позволяет из исходного моно сигнала получать на выходе стерео сигнал. Если же кнопка не нажата, то программные установки по умолчанию работают так: если на входе моно, на выходе будет тоже моно. Если стерео - также будет стерео. А вообще-то разница в звучании обработки моно семпла при нажатой и не нажатой кнопке Mono to Stereo не слишком заметна.

Особенно приятно отметить, что такая серьезная конструкция как Sound Stage забирает всего 38-39% ресурсов процессора.

При обработке разноплановых звуковых источников создавать нужный звук очень легко. Рассадил музыкантов по углам, настроил микрофон, и - вперед. Причем у меня не было проблем с долгой перенастройкой "звукового тракта" с одного источника на другой. Когда видишь перед собой реальную акустическую комнату, сами собой отпадают проблемы, неизбежно возникающие при работе с некоторыми программами и модулями, имеющими интерфейсы старого типа.

Отдельно нужно сказать о сведении. До начала работы меня не покидало опасение, что если делать посыл со всех дорожек на один модуль, то звук, в полном соответствии с картинкой на экране, будет исходить из одного и того же места. Но при первом же прослушивании мои сомнения рассеялись. Со звуком было все в порядке. И самое главное оказалось в том, что этот звук был естественным, как будто действительно записывался в реальной студии. Впечатление просто неизгладимое. Рискну сделать громкое заявление, сказав, что, на мой взгляд, Sound Stage - это самый удобный модуль формата DirectX для работы с многодорожечным проектом.

Sonic Foundry Acoustic Mirror

Вот и еще одно детище от компании Sonic Foundry. Насколько мне известно, Acoustic Mirror в недавнем прошлом именовался Acoustic Modeler, и его частенько характеризовали как сильный продукт. Во всяком случае, это точно не халтура. Меня сперва немного напугал до боли знакомый по Sonic Foundry Reverb стиль оформления рабочего окна, и, чтобы немного привыкнуть к нему, я погонял модуль в разных программах на предмет совместимости. Работал он всюду, однако есть нюансы. Создатели модуля предупреждают, что в Cakewalk он работает некорректно и воспроизводит только первые одну-две секунды звука. К сожалению, на моем перегруженном программами компьютере не только Acoustic Mirror тормозит в Cakewalk. Но небольшой файл он все-таки проиграл. В Cool Edit возможны проблемы, если длина обрабатываемого файла меньше длины импульсного (об импульсном файле далее). Но, по-моему, Acoustic Mirror совсем не обязательно применять в многодорожечных проектах, он более подходит для поиска новых звуков, чем для сведения.

Несмотря на то, что WaveLab радостно показывал в заголовке окна "Acoustic Mirror 32bit", возвращаемый модулем сигнал, судя по показаниям BitPolice, я бы трактовал как 24-битный. Модуль справляется с обработкой 32-разрядного звука с частотой дискретизации до 96 кГц. Чтобы он мог работать в реальном времени, нужно быть аккуратнее с настройкой времени затухания реверберации, иначе процессор сильно перегружается. При нажатии кнопки Preview программа может на некоторое время впасть в задумчивость.

Главное отличие Acoustic Mirror от своих собратьев заключается в том, что это не совсем, а, точнее, совсем не ревербератор. К такому неожиданному выводу я пришел, познакомившись с ним поближе. А поэтому не совсем корректно будет сравнивать его с другими ревербераторами. Отличительная особенность модуля - использование в работе так называемых импульсных файлов (с расширением SFI - Sonic Foundry Impulse). Эти файлы содержат в себе комплекс закодированных акустических характеристик среды, применяемых для управления обработкой звука в данном модуле и более нигде.

Под "средой" в нашем контексте можно понимать практически что угодно. Во-первых, это, конечно, помещения с различными уровнями и продолжительностью реверберации, удалением слушателя от стен, частотными характеристиками и т. д. Использовав при обработке звука "код" помещения, я получаю на выходе сигнал, в точности повторяющий акустические условия в этом помещении. Например, можно получить реверберацию "как на балконе третьего яруса в Большом Театре". На самом деле, в прилагаемых к продукту файлах записаны, большей частью, иностранные помещения, например, Meyerson Concert Hall. Причем при выборе такого файла в окне показывается кусочек фотографии реального помещения. Это приятно и полезно. И мой музыкальный инструмент (или, что угодно) после обработки начинает звучать так, как будто он находится в этом самом помещении. "На запись и обработку звуковых данных были потрачены сотни часов" - это выдержка из файла справки.

 
Sonic Foundry Acoustic Mirror  
   

Во-вторых, под "средой" можно понимать различную звукозаписывающую аппаратуру. Имеется большое количество импульсных файлов с характеристиками легендарных микрофонов: АЧХ, ФЧХ, чувствительностью и т. п. Обработав файл таким кодом (мне слово "код" кажется более уместным, чем "импульс"), мы получим уже никакую не реверберацию, а звук, который получился бы, если бы мы произвели запись своего музыкального материала через этот микрофон. Кстати, эти старые конденсаторные микрофоны довольно интересно звучат.

А дальше еще увлекательнее. Во-первых, импульсные файлы можно делать самостоятельно. Но это довольно утомительная процедура, я не стал ей заниматься. Кому интересно, тот, я думаю, сможет совершить этот подвиг. В справочном файле есть довольно подробная инструкция. А во-вторых, вместо импульсных файлов можно применять обычные звуковые файлы с расширением WAV. Авторы пишут, что таким образом можно создавать "новые необычные звучания". Полностью с ними согласен. Только здесь все получается наоборот. Звуковой файл, который был выбран в качестве кодового, модулируется тем звуком, который я, собственно, и хотел обработать. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что это банальная амплитудная модуляция, правда, не совсем обычная. Если кодовый файл короче, чем мой звуковой материал, то он запускается на воспроизведение снова и снова, до тех пор, пока не закончится исходный звук. Мне даже удалось получить неплохой образец обработки. Чтобы не ломать голову, я запустил барабанную петлю, выбрав в качестве кодового файла короткий, в полсекунды, звук баса с "закрывающимся" фильтром. В результате мои барабаны стали стучать синхронно с басом (он запускался на каждый сильный удар барабана), причем можно было отрегулировать длину басовых всплесков звука. Довольно занятно.

На этих примерах, надеюсь, я убедительно доказал, что Acoustic Mirror - вовсе не ревербератор, а имитатор и модулятор (звучит как "шпион и провокатор", не правда ли?), а, может, и еще что-нибудь. При наличии соответствующих файлов он, я думаю, может быть чем угодно. А без них - и это тоже понятно - как машина без колес.

Окно модуля имеет четыре закладки: General, Envelope, Summary и Recover. Все основные настройки производятся на странице General. Кнопкой Browse, рядом с всплывающим списком Impulse, открывается каталог импульсных файлов. После первого выбора файл сохраняется в списке, изначально пустом.

 
Sonic Foundry Acoustic Mirror  
   

Параметр Response Width позволяет расширить, либо сузить стерео базу для обработанного сигнала. Диапазон от 0 до 100, нормальное положение 50.

Ползунок Response Delay регулирует задержку появления обработанного звука относительно прямого. При использовании в качестве импульсного файла обычного WAV файла отрабатывается задержка (или опережение) старта его воспроизведения. Диапазон от -500 до +500 мс, в положении 0 задержка отсутствует.

Ползунок Pan (Left to Right, -100 to 100) регулирует панораму одновременно и прямого, и обработанного сигнала. Совершенно непонятно, зачем нужен такой регулятор.

Установив флажок в Apply envelope and limit decay, можно подключить ползунок регулятора ограничения длины импульсного файла. Пределы регулировки - от 0,01 секунды до длины файла. При работе с реверберацией укорачивание импульсного файла оборачивается уменьшением времени спада реверберации. Если вместо импульсного используется WAV файл, то укорачиванием обеспечивается его повторный запуск при условии, что его длина меньше, чем длина обрабатываемого файла. Та же регулировка доступна в графическом режиме из вкладки Envelope.

Можно включить или отключить НЧ- и ВЧ-эквализацию, отметив опции Low shelf start frequency и High shelf start frequency. Точка изгиба АЧХ для НЧ-секции может перемещаться от 20 до 15000 Гц, для ВЧ-секции от 20 до 20000 Гц. Соответствующими движками можно установить либо ослабление выбранных частот (до минус бесконечности), либо их усиление (до +15 дБ).

Вот, собственно, и все. Можно добавить только, что запись импульсных файлов ведется со страницы Recover. Говорить тут особенно не о чем. Модуль интересный, но, скорее, экспериментального характера - пользователь находится в жесткой зависимости от файла SFI. Хоть и прилагается обширная коллекция "ревербераций", все это на практике мало полезно. Мне, например, не нужно звучание, как в Meyerson Concert Hall. Мне нужно, как у меня. И, хотя этот модуль звук, в общем, не уродует, все-таки аттенюаторы/ бустеры способны сделать свое черное дело. Если их неаккуратно подкрутить, то сразу слышно звучание "от Sonic Foundry".

Качество обработки различных звуков здесь зависит уже не столько от собственно программы, сколько от имеющегося импульсного файла. Поэтому приводить какие-то подробные описания, полагаю, бессмысленно.

Но самое удивительное свойство модуля - это его ресурсоемкость. Она даже не поддается описанию, поскольку у меня зашкаливало монитор и выпадал звук. Отчасти по этой причине, отчасти в силу особенностей архитектуры, говорить о многодорожечной обработке с Acoustic Mirror просто нельзя. Это самый серьезный недостаток продукта, во многом сужающий возможности его использования.

Заключение

Вот, в общем-то, и все, что я хотел рассказать о "подключаемой" реверберации. Разумеется, здесь были рассмотрены не все существующие устройства. Да и мне известно далеко не все, что сейчас существует на платформе PC. Но самые известные из них были представлены. Некоторые подключаемые модули я сознательно не включил в статью. Например, такой экзотический продукт, как QuartzReverb от фирмы Canam Computers, был моментально забракован по двум причинам. Во-первых, он проводил обработку с 16-битным внутренним представлением, что уже несерьезно, а во-вторых, звук из его недр вылезал столь покореженным, что глупо было бы тратить на него время.

На всякий случай напомню: все, что написано в этой статье относительно качества звука, является моим субъективным мнением и может не совпасть с мнением других пользователей этих продуктов.

Подводя итог, я понял, что среди описанных устройств могу выделить явного лидера. Это модуль TrueVerb компании Waves. Почти не преувеличивая, могу сказать, что обработку он проводит потрясающую. Ни в одном другом известном мне программном устройстве невозможно получить такого чистого, прозрачного и при этом достоверного звука. Акустическое моделирование в TrueVerb выше всяких похвал. Единственный минус - трудоемкий процесс настройки. Пока вставишь во все окна нужные цифры - руки устанут. Но зато каков результат! Произвольные помещения с различными свойствами, произвольное расположение слушателя в пространстве плюс дополнительные регулировки "сухого" звука... Можете поверить на слово: модуль классный.

Второе место я бы присудил программе Cakewalk FX3 Sound Stage. Мощный инструмент, многое может, да и работать удобно. Но звучание в Sound Stage мне нравится чуть меньше. В TrueVerb исходный звук всегда остается самим собой. И его отраженные копии - это все тот же звук, только "летающий" вокруг. В остальных же модулях при отражениях звук изменяется чуть больше.

Однако отдельно нужно сказать о том, что работать в миксе с Cakewalk FX3 Sound Stage не в пример удобнее. Он как будто специально для этого задуман. Так что, пожалуй, у меня теперь два самых почитаемых модуля. Первый - для отдельных файлов, второй - для сведения. Табель о рангах составлять не планировалось, поэтому позвольте ограничиться тем, что я уже сказал. Разумеется, все рассмотренные выше модули в той или иной степени применимы на практике. Все зависит от цели. Исключение составляет, пожалуй, только Sonic Foundry Reverb, про который я, в знак протеста, не скажу более ни слова.

Power Technology DSP/FX
www.dspfx.com
Arboretum Systems Hyperprism-DX
www.arboretum.com
Sonic Timeworks Reverb 4080L
www.sonictimeworks.com
Cakewalk FX Stereo Reverb
Cakewalk FX3 Sound Stage
www.cakewalk.com
TC Works TC Native Reverb
www.tcworks.de
Waves TrueVerb
www.waves.com
Sonic Foundry Reverb
Sonic Foundry Acoustic Mirror
www.sonicfoundry.com


Чудеса зазеркалья (Acoustic Mirror)

  Оценка статьи
Посещений: 19616 | Проголосовавших: 7 | Средняя оценка: 5.0

   

  Комментарии
15.05.06 21:43
Фёдор
Полностью согласен с автором статьи в отношении Waves TrueVerb.После долгих поисков оптимального ревера,остановился на последнем,более того,пересвёл,всё что мог пересвести уже через Waves,т.к. только эта обработка способна,на мой взгляд,дать ко всему ещё и полное обьёмное звучание,это заметно даже если чисто визуально сравнивнить несколько реверов c Waves смотря всего навсего на бегунки уровня записи.Недосаток один - у TrueVerb смещается точка,впрочем когда разводишь инструменты по панараме,это не так заметно.

В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.

РЕКЛАМА

 
       


Цены на рекламу


Музыкальное Оборудование
muzoborudovanie.ru
mail@muzoborudovanie.ru

© Агентство ДАТА