Начало
 
 


Программные синтезаторы

НовостиОборудованиеСтатьиФорумФайлыОрганизацииСсылкиПрайс-листыРекламаСловарьПоиск
 
  Seer Systems Reality

Сергей НЕЧИТАЙЛО
Музыкальное Оборудование
май 2000

Современную танцевальную (и не только) музыку трудно представить без использования синтезаторов и семплеров. Возможности этих устройств впечатляют - в одном небольшом модуле может быть собрана обширная коллекция самых разных звуков. Идея размещения в одном инструменте целого оркестра оказалась настолько практичной, что сейчас синтезаторы стали "рабочим станком" многих аранжировщиков и композиторов. И если на заре своего рождения синтезаторы представляли собой лишь модный инструмент с необычным звучанием, то появление MIDI и секвенсоров (и, конечно же, компьютеров) дало возможность использовать синтезаторы для исполнения многоголосых и мультиинструментальных композиций.

Развитие цифровых технологий и применение их в музыкальном оборудовании имело огромное значение для синтезаторов. За небольшой отрезок времени они изменились в размерах от шкафа до небольшой микросхемы. Но, разумеется, на достигнутом прогресс не остановился. На этот раз его подстегнули компьютеры, которые за последние несколько лет многократно увеличили свою вычислительную мощь, в результате чего возникли условия для появления и развития программных синтезаторов.

Первые виртуальные синтезаторы еще не могли работать в реальном времени - компьютер считать не успевал. Они предоставляли самые разные возможности синтеза звука, но запись изготовленным с их помощью тембром какой-либо музыкальной партии приходилось, как правило, осуществлять рендерингом - пересчетом в аудиофайл стандартного формата. Следующим шагом стало появление подобных синтезаторов, способных работать в реальном времени. Об одном представителе этого класса - Seer Systems Reality - я и хочу рассказать.

Seer Systems
Компания Seer Systems стояла у истоков создания виртуального синтеза. По заказу фирмы Intel несколько лет назад она разработала один из первых полнофункциональных программных синтезаторов. Программа, по сути, опередила время: большинству тогдашних персоналок она оказалась "не по зубам" - не хватало быстродействия. Второе "пришествие" состоялось относительно недавно в виде заказа от фирмы Creative Labs для звуковой платы AWE 64, в которой увеличение полифонии в два раза по сравнению с предыдущей моделью было реализовано посредством программного синтеза, за разработку которого и отвечала Seer Systems. Хочется особо отметить использование рожденной в недрах Стенфордского университета технологии Sondius Waveguide. Она представляет собой один из способов реализации метода физического (или акустического) моделирования (см. врезку) и позволяет добиться совершенно нового уровня реалистичности звучания.

 
Waveguide
Существуют несколько подходов к реализации метода физического моделирования. Один из них достаточно тривиален - не влезая непосредственно в синтез самого звука, алгоритмы управляют изменением уже сформированного сигнала. Подобное решение способно, конечно, воспроизвести характер некоторых нюансов исполнения того или иного моделируемого инструмента, но до полной имитации ему далеко (хороший пример - Roland VG 8). Другой способ - моделирование, что называется, "в лоб". Физические процессы звукообразования уже давно изучаются и подробно описываются математическими уравнениями. Суть метода - взять эти уравнения за основу и, подставляя каждый раз свойственные данной ситуации значения переменных, производить математические операции. Такое "силовое" решение задачи не является эффективным, поскольку сложность расчетов, которые должны производиться в реальном времени, предъявляет огромные требования к вычислительной мощи процессоров. Но есть и более элегантный способ - технология Waveguide. В ней вместо решения полного комплекса уравнений моделируется поведение реального инструмента и используются лишь необходимые для конкретного случая вычисления. Естественно, без всего комплекса уравнений невозможно создать такую модель, но, во всяком случае, к нему не нужно возвращаться при каждом нажатии клавиши.

Что же такое моделирует Waveguide? Характерное звучание того или иного музыкального инструмента (его тембр) определяется, как известно, соотношением множества обертонов (гармоник). Но это соотношение способно изменяться в зависимости от воздействия на колеблющееся тело. В момент звукоизвлечения помимо основного тона возникает большое количество волн меньшей длины, самые короткие из которых не могут охватить все колеблющееся тело, как это делают более длинные стоячие волны, и перемещаются от одного его конца к другому. Такие волны получили название бегущих. Сама бегущая волна не переходит непосредственно в звук - ее энергия распространяется перпендикулярно энергии стоячих волн. В кларнете, например, бегущие волны распространяются вверх и вниз воздушного столба. На гитаре - вдоль струн. В любом случае, всегда есть путь, по которому волны могут распространяться. В физике такая среда называется волноводом (waveguide в переводе и есть "волновод"). При ударе, например, медиатором по струне гитары в обе стороны от места удара распространяются бегущие волны. Дойдя до конца струны, такая волна частично уходит в резонатор деки, а частично отражается от порожка и поворачивает в обратном направлении, сталкиваясь с другими подобными волнами. По всей длине струны при наложении волн возникают зоны с относительно меньшей и большей амплитудами колебаний (узлы и пучности), что порождает стоячие волны, которые, в свою очередь, оказывают влияние на тембральный состав звука. В фазе атаки звук имеет ярко выраженную высокочастотную окраску (при сильном ударе - даже металлический призвук). С течением времени бегущие волны теряют свою энергию, и их воздействие на колебания струны прекращается - звучание выравнивается, становится более мягким, почти гармоническим. Количество и амплитуда таких волн напрямую зависит от способа, силы и места воздействия на струну - при сильном щипке у самого порожка их будет максимальное количество, в то время как при мягком касании подушечкой пальца посередине грифа - ничтожно малое. Технология Waveguide моделирует возникновение бегущих волн по степени воздействия на виртуальный инструмент (по значению параметров контроллеров, динамики и т. п.), их влияние друг на друга и на общее звучание инструмента. При создании модели рассчитываются ее конструктивные особенности (например, влияние резонансной деки, то есть естественных фильтров, расположение виртуальных звукоснимателей и т. д.), назначаются управляющие процессом контроллеры. В результате во время игры происходит не воспроизведение фактически одного и того же звука с разными значениями громкости и частоты среза фильтра, как в волновых синтезаторах, а точно моделируется звукоизвлечение на точно смоделированном инструменте - параметры контроллеров управляют именно образованием звука, а не коррекцией один раз записанного шаблона. Но самое главное, что вычисления в реальном времени здесь довольно простые - самым главным "кирпичиком" метода является пара бегущих в разные стороны волн, которая моделируется с помощью двух обыкновенных линий задержки.

 
   

Следующее детище Seer Systems - программный синтезатор Reality (рис. 1) - стал серьезным воплощением многолетних исследований компании в области звукового синтеза. Между прочим, первая же версия Reality оказалась и первым вышедшим полноценным программным синтезатором, работающим в реальном времени. Говоря "полноценный", я имею в виду синтезатор, на котором можно полноценно работать, то есть отвечающий некоторым устоявшимся требованиям по полифонии, мультитембральности, используемым методам синтеза, хорошей синхронизации с секвенсором, качеству звучания и т. п.

Рис. 1

 
Dave Smith
В разработке программы Reality активное участие принимал Dave Smith - в прошлом руководитель фирмы Sequential Circuits и один из создателей MIDI (см. статью "15 лет MIDI").

Dave Smith основал фирму Sequential Circuits в середине 70-х, а в 1977 году он разработал синтезатор Prophet 5 - первый музыкальный инструмент, использовавший микропроцессор, и первый полностью программируемый полифонический синтезатор. В 1981 году Dave Smith участвовал в создании MIDI протокола, в том числе придумал само название. В 1986 он разработал инструмент под названием Prophet VS, использовавший технологию под названием Vector Synthesis.

В дальнейшем Dave Smith был главой исследовательского подразделения фирмы Yamaha (работал над методом физического моделирования и программным синтезом), а в 1989 году возглавлял одно из подобных подразделений фирмы Korg, где разработал серию инструментов Wavestation, использовавших продолжение технологии Vector Synthesis. В начале 90-х Dave Smith стал президентом Seer Systems, где в 1994 году по заказу компании Intel разработал первый в мире программный синтезатор, работающий на персональном компьютере. В 1996 году синтезатор был лицензирован Creative Labs для использования с платой AWE 64, а 1997 году была выпущена программа Reality. Сейчас Dave Smith и другой известный конструктор Roger Linn возглавляют созданную ими компанию Rave & Dodger.

 
   

Reality 1.55
Последняя версия Reality (рис. 2) предлагает почти все известные на сегодняшний день способы синтеза звука - и воспроизведение семплов (Sample Playback, далее - волновой синтез), и FM синтез, и старый добрый аналоговый (аддитивно-субтрактивный), и физическое моделирование, и, наконец, модальный синтез. Но это далеко не предел. Благодаря открытой архитектуре ядра программы, в обновлениях можно ожидать появления дополнительных функций и новых методов звукообразования. Reality является не только синтезатором, но еще и семплером (если точнее, то семпл-плеером, так как непосредственно для семплирования необходимо работать в паре с каким-нибудь звуковым редактором, например, Sound Forge от Sonic Foundry, или использовать библиотеки готовых семплов для создания своих пэтчей) - программа поддерживает очень популярный формат SoundFont 2.0 (файлы с расширением sf2). Кстати, о саундфонтах. Из всех новых форматов семплерных программ, похоже, именно формат SoundFont завоюет пальму первенства по популярности. Фирма E-mu уже "перерулила" в него свои библиотеки звуков Proteus 1, Proteus 2, Proteus 3, Vintage Keys и Orbit/Planet Phatt. Также в формате SoundFont начали выпускать свои библиотеки такие фирмы, как Sampleheads, Q Up Arts и Voice Crystal.

 
Рис. 2  
   

Reality не ограничивается при создании тембра использованием только одного вида синтеза - их спокойно можно комбинировать в самых различных сочетаниях (подробнее об этом далее). Кроме того, Reality имеет свои штатные эффекты: хорус и ревербератор. Ревербератор пока не слишком "навороченный", а вот хорус имеет достаточно гибкое управление и позволяет получить три типа эффекта: хорус, фленджер и эхо.

Начиная с версии 1.5, программа поддерживает любые звуковые платы, совместимые со спецификацией драйверов Microsoft Direct Sound (первая версия программы работала только с 16-разрядными платами семейства Sound Blaster). В серьезных платах можно для вывода звука задействовать, помимо аналогового, и цифровой выход. Это позволяет пользоваться обычно более качественными внешними цифро-аналоговыми преобразователями или без потерь передавать сигнал в другие устройства с цифровым интерфейсом, такие как процессор эффектов, цифровой микшер, DAT магнитофон и т. п. Соединение по цифре вполне оправдано, поскольку Wave драйвер Reality выдает суммарный сигнал лишь в формате CD Audio (стерео, 16 бит, 44,1 кГц) - нет смысла еще портить его дополнительными переоцифровками. Тем не менее, внутренняя обработка просто фантастическая - по словам производителей, алгоритмы используют 80-битное (!!!) представление данных и математические операции с плавающей запятой.

Явным недостатком синтезатора является невозможность работы более чем с двумя выходами. Будем надеяться, что к следующей версии программы такая возможность появится. Впрочем, это создает определенное неудобство только при микшировании материала на внешнем пульте, при виртуальном же сведении (внутри компьютера) вполне можно обойтись и одним стерео выходом. Для этого способа предусмотрена специальная утилита Capture, которая позволяет, не выходя из программы, в реальном времени напрямую перегнать нужную MIDI партию (или несколько партий) в стандартный WAV файл.

Радует и то, что Seer Systems в последней версии программы убрали вставляемый в порт принтера ключ аппаратной защиты от неавторизованного использования. При одновременном использовании Cubase и набора эффектов Waves Native Power Pack (каждая программа со своим ключом) остается только благодарить разработчиков за отказ от наращивания этой "гирлянды".

Reality имеет вполне приемлемую по нынешним меркам шестнадцатичастную мультитембральность и позволяет достигать значения полифонии до ста двадцати восьми голосов. Реальная полифония зависит от мощности компьютера и от сложности пэтчей (см. врезку "Системные требования и полифония"). Время задержки (которое тратится компьютером после нажатия клавиши или получения команды Note On из секвенсора на необходимые вычисления конечного звука) ничтожно мало - при живой игре создается устойчивое ощущение работы с "железным" инструментом.

 
Системные требования и полифония
Минимальные системные требования программы таковы: тактовая частота процессора - 133 МГц, но для того, чтобы пользоваться утилитой Audio Capture, требуется не менее 200 МГц. Оперативной памяти RAM необходимо минимум 40 Мб, рекомендовано - 64 Мб. CD-ROM - не принципиально, жесткий диск - чем быстрее, тем лучше, и предпочтительнее SCSI. Звуковая плата с Direct Sound драйверами и Windows 95/98. На сайте производителя есть огромный список оттестированных звуковых плат с перечислением возможных проблем при использовании с Reality. Все известные (да и не очень) платы там присутствуют. Да, поддерживаются процессоры: Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro, Pentium II, Pentium III, Celeron, AMD K5, AMD K6, AMD K6-2, CYRIX MII, IDT WinChip C6.

Я пробовал Reality на компьютере со следующей конфигурацией: Pentium II, разогнанный до 466 МГц, 128 мегабайт RAM (память работала на частоте 133 МГц), SCSI UW жесткий диск. К сожалению, невозможно указать в цифрах полученную полифонию - уж слишком она зависит от сложности используемых пэтчей. Вот несколько примеров. Взял достаточно простую аранжировку - из MIDI треков там были лишь барабаны, бас, пара подкладов и пара эффектов. Все пэтчи представляли собой саундфонты, переруленные с библиотек Akai. Надо сказать, что пэтчи были достаточно серьезные - барабанная раскладка "весила" под 40 Мб, а пэды и басы - от 5 Мб каждый. При воспроизведении аранжировки следил за показаниями монитора загрузки процессора. Так вот. В среднем, загрузка процессора была на половину-две трети, однако в двух местах индикатор клипанул. В этом месте по вертикали было около 16 голосов (считая хвосты). Для следующего эксперимента я взял готовый GM (General MIDI) банк саундфонтов размером 38 Мб и стал проигрывать все MIDI файлы, что были под руками (в некоторых были заняты все MIDI каналы). Основная масса файлов спокойно проигрывалась с тем же результатом - процессор загружен где-то на две трети, но в отдельных местах особо насыщенных партиями аранжировок иногда мигала лампочка пика. Последний тест был сделан скорее для смеха, но, тем не менее, оказался очень поучительным. Я загрузил банк из штатного набора Reality, открыл параллельно секвенсор и нарисовал в одном из треков этакий "cумасшедший кластер" из ста двадцати восьми нот. И что же вы думаете? Оказывается, есть немало пэтчей, у которых индикатор загрузки показывает норму. Это почти все струнные модели, чисто аналоговые звуки и даже пара семплерных пэтчей. Несмотря на обилие полученной информации, я, честно говоря, затрудняюсь сделать какой-либо определенный вывод о влиянии сложности пэтча на конечное число голосов. Разве что при определенных условиях действительно достигается заявленная полифония (если, конечно, показания монитора соответствуют действительности - ушами такое не оценишь), при работе же надо смотреть по месту - все зависит от сложности конкретного пэтча. А тут имеют значение все мелкие параметры в совокупности - семплы, зоны, частоты, количество фильтров, генераторов и их установки. Остается только во время работы внимательно следить за показаниями монитора.

 
   

После инсталляции в системе появляются два драйвера Reality: MIDI и аудио. Для синхронизации с синтезатором достаточно выбрать нужный из них в MIDI или аудио установках вашего секвенсора. В отличие от многих других программных синтезаторов, Reality не "загребает" все ресурсы под себя и спокойно может работать в паре с программным секвенсором. К слову, Reality демонстрирует прекрасную совместимость с основными программами такого рода: Cubase, Cakewalk, Logic и т. п.

Reality не забирает все ресурсы звуковых плат - даже при использовании самой простой платы остается возможность работать в паре с другой аудио программой. Если в компьютере стоит многоканальная система ввода-вывода звука (скажем, Gina), то выход синтезатора направляется на любую из свободных стереопар (и даже на цифровой выход). При работе с современной двухканальной платой (типа Creative SBLive!) можно вообще не задумываться о состыковке звуковых программ - мультиклиентные драйверы таких плат позволяют осуществлять вывод звука всех активных приложений через единственный стереовыход. Для тех же двухканальных плат, которые не предоставляют таких возможностей, звуковые данные параллельно запущенных программ можно выводить прямо через аудио драйвер Reality. Для этого в меню выбора драйверов аудио программы надо вместо выхода платы указать Reality Wave Driver и тогда Reality будет воспроизводить не только свои пэтчи, но и звуковой поток с этой аудио программы.

Интерфейс
Основной интерфейс программы делится на три базовые части: Bankset, Program и Options, каждая из которых представлена отдельной страницей с несколькими закладками. В верхней части рабочего окна расположены три одноименных кнопки для быстрого переключения страниц (рис. 3). Находящиеся рядом клавиши со стрелками (Next и Previous) дополнительно облегчают жизнь - аналогично функциям интернет-браузеров Back/Forward, они позволяют при работе с несколькими страницами (и закладками) быстро переходить с одной на другую.

Рис. 3

Страница Bankset показывает всю информацию о текущем банке звуков, включая пэтчи, алгоритмы, семплы и даже привязанные к нему MIDI файлы (Reality обладает интегрированным проигрывателем MIDI файлов, и можно сохранить их с требуемыми пэтчами как один Bankset). Страница Options дает доступ к самым разным настройкам синтезатора - от элементарной расстановки пэтчей по MIDI каналам до регулировки степени загрузки процессора и ограничения количества голосов полифонии. А для создания и редактирования самих пэтчей используется страница Program. Далее о каждой странице будет рассказано подробнее.

Reality имеет многоуровневую систему Undo (отмены последней операции). Надо заметить, что реализована она как-то необычно. В течение работы в перерывах между действиями программа запоминает текущее положение дел. Таких запоминаний может быть до сотни. Самый короткий интервал между ними - две с половиной секунды. Если вы успели сделать непрерывно несколько операций, то при нажатии Undo они могут отмениться все. Это минус. Равно как и то, что на уничтожение пэтчей, семплов и секвенций отмена не действует. Плюс же состоит в том, что при сохранении Bankset история Undo не стирается и всегда можно вернуться к более раннему варианту редакции. Также при работе с разными пэтчами Reality помнит историю Undo для каждого пэтча отдельно даже при переходе на работу с другим (вернувшись обратно, можно отменять операции снова).

Кроме интуитивности и доступности интерфейса авторы Reality сделали все возможное, чтобы не загромождать рабочее окно ненужными меню. В верхней части экрана помимо кнопок выбора страниц присутствуют всего три элемента (при желании и их можно отключить). Это монитор уровней аудиовыхода и степени загрузки центрального процессора (рис. 4). Он работает в реальном времени, имеет цветовую индикацию и "лампочки" перегрузки.

Рис. 4

Рядом расположены три фейдера, регулирующие уровни общей громкости, реверберации и хоруса (рис. 5).

Рис. 5

Ну и, наконец, третье меню (рис. 6) представляет наиболее часто используемые команды: операции с Bankset (создать, открыть и сохранить), Undo/Redo, All Notes Off (заглушить все звучащие ноты - полезно при различных подвисаниях), Reset Synth (кроме действий предыдущей команды приводит значения всех контроллеров в их изначальные значения), Play/Stop - команды управление воспроизведением секвенции (во время игры Play превращается в Pause), стандартные операции с буфером обмена (вырезать, копировать, вставить) и две стрелки контекстной помощи (локальная и общая). Как видите, все самое необходимое.

Рис. 6

Контекстная помощь в Reality достаточно подробная (хотя некоторых тонкостей там и нет); тем же, кто хочет копнуть глубже или испытывает какие-либо трудности, могу порекомендовать посещение сайта производителя. Во-первых, там лежит для свободного скачивания мануал в 176 страниц (в формате PDF). Во-вторых, целый раздел сайта посвящен разбору и решению проблем, возникших у пользователей некоторых звуковых плат и таких известных секвенсоров, как Cubase и Cakewalk. Кроме того, там можно скачать много пэтчей для Reality, а также лупов и саундфонтов. Вообще, Seer Systems поддерживает пользователей своего продукта - даже инсталляционный диск программы комплектуется несколькими банками с сотнями пэтчей и семплов. Нельзя обвинить компанию и в недальновидности - еще год назад они объявили о поддержке операционной системы BeOS.

Program
На этой странице происходит работа с синтезатором при создании своего пэтча или редактировании имеющегося (я говорю не об использовании готовых библиотек, а именно о работе "с нуля"). Страница предлагает для этого все необходимые инструменты. Окно делится на две части: верхнюю, которая обеспечивает доступ ко всем общим регулировкам пэтча, и нижнюю - ее содержимое зависит от выбранной закладки, позволяя производить более специфические настройки (рис. 7). В число глобальных параметров пэтча входят его номер, название, необходимые комментарии (очень удобно, чтобы не запутаться), используемый алгоритм синтеза, назначение и редакция зон клавиш (которых может быть до ста двадцати восьми на пэтч), возможность транспонирования, тип полифонии (одноголосный/многоголосный), а также общие значения громкости, панорамирования и установок процессора эффектов. Для одноголосного пэтча предлагается расстановка приоритетов на взятые ноты (какая нота будет звучать в случае наложений - нижняя, верхняя или последняя по времени). Для пэтча с несколькими зонами есть очень удобная функция Edits Affect All Zones (если ее включить, то все операции редактирования, произведенные в одной зоне, автоматически дублируются и в других; особенно это удобно в мультисемплерных пэтчах).

 
Рис. 7  
   

Как я уже говорил, Reality предлагает почти все известные виды синтеза. Тип синтеза определяется выбором нужного алгоритма. В версии 1.55 их представлено двадцать два: Analog/FM/Sampling (самый привычный, наверное, - он позволяет осуществить такие способы синтеза, как волновой, аналоговый и частотную модуляцию), двадцать уникальных физических моделей (Delta String, Bowed String, Simple Mallet, Nylon Guitar, Distorted Guitar, Tonal, Bowed Bass, Clarinet, Flute-like, Plucked, Impulse, Coupled String, Modal, Marimba, Tibet Bells, Wind Chimes, Tubular Bells, Double Pluck, Percussion, Vibes, причем при расчете таких типов моделей, как Bells, Mallet и других металлических тембров, используется модальный синтез) и Patchwork - алгоритм, позволяющий собрать многослойный пэтч с использованием разных алгоритмов. Поговорим о каждом отдельно.

 
Модальный синтез
Так называемый модальный синтез имеет непосредственное отношение к физическому моделированию. Изобретение это далеко не новое - еще с пятидесятых годов применяется инженерами для проектирования в авиационной промышленности и строительстве. Модальный синтез охватывает не только особенности поведения отдельно колеблющегося тела, но и взаимодействие нескольких (двух и более) таких тел между собой. Вообще, модальный анализ является процессом, который описывает динамические особенности гибкой структуры с точки зрения естественных способов вибрации (иными словами - резонансов). При моделировании учитывается влияние таких параметров, как геометрические особенности тел (струна, колокол, мембрана) и материал, из которого они состоят (включая однородность, процессы, происходящие на границе разных сред, и т. д.). Исходя из всего этого, вычисляются резонансные частоты фильтров, скорость затухания колебаний, тип формы вибрации и многое другое.
 
   

Итак, Analog/FM/Sampling. Совсем не случайно все три способа синтеза представлены одним алгоритмом. Дело в том, что архитектура звукообразования идентична для всех трех типов синтеза - отличаются только исходные сигналы, а всевозможные фильтры, генераторы огибающих и генераторы низкой частоты везде играют одну и ту же роль. Таким образом, для реализации того или иного метода имеют значение лишь форма сигнала с выхода осциллятора и способы их (осцилляторов) включения. В случае аддитивно-субтрактивного синтеза и частотной модуляции, осцилляторы генерируют обычно простейшие периодические волны - синусоиду, пилу, треугольник и т. п., которые затем складываются или модулируют друг друга. При реализации волнового синтеза вместо простых волн воспроизводятся семплы. Современные цифровые технологии позволяют решать эти задачи в одном виртуальном модуле. Осциллятор Reality спокойно может вырабатывать как элементарные волны, так и проигрывать семплы.

Первая закладка страницы Program - Oscillators/Misc. - обеспечивает доступ к настройке параметров осцилляторов (рис. 8). Всего осцилляторов четыре, причем активизировать можно только необходимые для работы. Для каждого осциллятора из соответствующего списка выбирается нужная форма волны или семпл в виде стандартного WAV файла. Чтобы файлы появились в списке их нужно импортировать, используя команду Add Waves из меню File. К сожалению, стерео файлы при импорте разделяются на два моно - иными словами, для воспроизведения стерео семпла приходится задействовать пару осцилляторов, поскольку они работают только с моно сигналами. Осцилляторы подстраиваются по высоте (Coarse и Fine Tuning) и коэффициенту усиления (Gain), для них указываются границы Velocity Response (значения динамики, внутри которых осциллятор будет реагировать на команды Note On). Так как осциллятора четыре, и каждый можно настроить на свой динамический диапазон, появляется возможность создания многослойного пэтча с четырьмя зонами Velocity Split. Также можно задать степень случайной расстройки (Randomize Pitch) для получения более "жирного" тембра и определить строй осциллятора относительно клавиатуры - Cents/Half Step - на сколько центов будет изменяться высота тона между соседними нотами (например, темперированный строй делит октаву на 12 частей по 100 центов каждая, если этот параметр уменьшить вдвое, то расстояние между соседними клавишами будет не полтона, а лишь четверть; при значении его равном нулю изменений высоты не будет вообще).

 
Рис. 8  
   

Поскольку осциллятор Reality более функционален, чем его аналоговый пращур, в настройках присутствуют несколько специальных регулировок отдельно для воспроизведения семплов и отдельно для простейших волн. К первой группе относятся опции Force Loop Off (отключение петли - вместо проигрывания закольцованного участка по кругу семпл будет просто воспроизводиться с начала и до конца), Play Entire Wave (игнорируется команда Note Off, и семпл играет до конца даже при отпущенной клавише - обычно это используется в перкуссионных пэтчах), Reverse Play (семпл воспроизводится задом наперед) и кнопка Edit Wave, открывающая окно параметров самого семпла (рис. 9). Хочется отметить возможность создания местных (Local) установок, которые могут использоваться вместо или наравне с глобальными, то есть теми, что сохранены непосредственно в WAV файле (может понадобиться их изменить, а семпл уже используется в другом пэтче, установки же Local ничего не прописывают в сам файл, оставаясь лишь в памяти синтезатора).

Рис. 9

При работе осциллятора в "аналоговом режиме" есть возможность синхронизировать его работу с получением команды Note On: если поставить галочку напротив надписи Key Sync, при нажатии клавиши осциллятор начнет воспроизведение волны строго с нулевого уровня - это очень хорошо для пэтчей с быстрой атакой (если же требуется звучание древнего инструмента, у которого осцилляторы работали сами по себе, достаточно эту опцию выключить). Еще предлагается регулирование ширины импульса (Pulse Width) для импульсной волны (в отличие от прямоугольной, у которой ширина импульсов равняется промежутку между ними, для импульсной это значение произвольно). Кроме того, такие параметры, как Gain, Coarse Tuning и Pulse Width, можно сделать изменяющимися во времени, промодулировав их одним или двумя, а в случае Coarse Tuning - даже тремя сигналами (для появления соответствующего окна надо нажать кнопку Mod - рис. 10). Ими могут быть сигналы с выходов генераторов (огибающей или низкой частоты), а также значения разных контроллеров, например, колеса высоты тона или послекасания.

Рис. 10

Не менее важный вопрос, как включать осцилляторы - ведь этим во многом определяется способ синтеза. Маленькое окошко Topology в верхнем левом углу закладки позволяет очень наглядно разобраться с коммутацией. Вариантов включения пять (рис. 11): All in Parallel (параллельное включение - классический аналоговый вариант, сигналы с выходов всех задействованных осцилляторов суммируются и лишь затем идут на дальнейшую обработку; волновой синтез использует такую же схему), Two Pairs (две пары - подобная топология, как и остальные три схемы, применяется для частотной модуляции или FM синтеза; в этом случае первый и третий осцилляторы выступают в роли генераторов несущих частот, в то время как второй и четвертый являются их модуляторами), Three into One (три в один, точнее сказать, "один в три" - первый осциллятор генерирует несущую, а остальные три ее модулируют, сигналы на их выходах складываются), All in Series (последовательное включение - очень любопытный способ: в нем каждый последующий осциллятор модулирует сигнал с выхода предыдущего), One into Three (здесь суммируются выходы трех генераторов, и полученный результат поступает как несущая на единственный модулятор).

Рис. 11

Как видите, несмотря на не очень большое количество осцилляторов, за счет их разнообразного включения достигается весьма серьезный результат при FM синтезе. Но это не все! Поскольку осцилляторы могут проигрывать семплы, возможности синтеза существенно расширяются - мало того, что при аддитивном синтезе можно добавить к волнам живые семплы, так их (семплы) можно использовать и как несущие, и как модулирующие сигналы при частотной модуляции по любой из указанных выше схем. И это только первый алгоритм! А разделив диапазон клавиатуры на несколько зон, можно в каждой из них сделать разные настройки осцилляторов. Из параметров, отвечающих за конечный сигнал на выходе блока осцилляторов, стоит обязательно упомянуть возможность выбора частоты дискретизации полученного результата - не все звуки нуждаются в максимальной полосе частот, на чем-то можно и сэкономить, а для программного синтезатора это очень важно, поскольку позволяет высвободить лишний процент ресурса процессора. Надо заметить, что для каждой зоны клавиш частота эта может быть своя, равно как и семплы, записанные с определенной частотой дискретизации, могут воспроизводиться на любой частоте.

Другим важным инструментом для создания пэтча являются назначаемые группы Choke Group. Они определяют поведение звучащих нот при активизации новых. Хорошим примером служит работа хета - хоть он и представляется несколькими семплами (открытый, закрытый, педальный и т. п.), звучать одновременно они не могут, поскольку при воспроизведении нового семпла предыдущий принудительно заглушается. Choke Group предлагает два типа таких групп: в одном случае нота "давится" сразу (Immediate Choke), во втором ей дается возможность доиграть фазу затухания (With Release). Для каждого типа есть одиннадцать групп: десять уникальных и одна, действующая на все ноты. Думаю, можно не говорить о том, что каждая зона клавиш может иметь свою уникальную Choke Group. Остальные регулировки представляют общие значения громкости, панорамы и установок процессора эффектов, причем громкость и панораму можно промодулировать произвольными сигналами.

После осцилляторов сигнал поступает в блок фильтров для дальнейшей обработки. Соответствующий модуль Reality (закладка Filters - рис. 12) предлагает для работы четыре фильтра. Также, как и осцилляторы, фильтры можно включать разными способами - последовательно, параллельно, парами и "три в один". Выбор включения производится в аналогичном окне Topology. Каждый фильтр многофункционален - его можно запрограммировать на несколько способов фильтрации. Это традиционные фильтры высоких и низких частот (Low Pass и High Pass соответственно), полосовой (Band Pass), заградительный (Notch) и резонансный (Resonator). Кроме того, фильтр можно установить в режим подавления вообще всех частот (No Pass) и в режим обхода (Pass Through). В последнем случае фильтр не только полностью пропускает все частоты, но и не использует ресурсов процессора, что тоже надо иметь в виду.

 
Рис. 12  
   

Несколько слов стоит сказать о режимах работы Low Pass и High Pass с пометкой NRG. Дело тут вот в чем. При возникновении резонанса, увеличение амплитуды сигнала достигает 50 дБ и больше, что может привести к искажениям. Но цифровые искажения далеко не такие благозвучные, как аналоговые. В связи с этим, большинство цифровых синтезаторов (включая, между прочим, и Reality прошлой версии 1.0) заставляют свои фильтры автоматически уменьшать коэффициент усиления при возникновении резонансов. Фильтры в режиме NRG такого не делают. Что это значит? С одной стороны, они звучат более энергично, но могут и "клипануть". Чтобы избежать этого (если, конечно, не стоит задача специально добиться рваного звучания цифровой перегрузки), нужно вручную уменьшить усиление Gain. Кроме усиления, в каждом фильтре настраивается рабочая частота Frequency (центральная частота Band Pass/ Resonator/ Notch фильтров и частота среза для Low Pass и High Pass), крутизна Slope (в пределах от -12 до -96 дБ/окт) и Resonance - добротность контура (для фильтров Low Pass и High Pass слайдер регулирует величину пика в районе частоты среза, для фильтров Band Pass/ Resonator/ Notch - ширину полосы).

Следующая закладка на странице Program предназначена для управления LFO - генераторами низкой частоты (рис. 13). LFO генераторы являются основным источником модуляции в подавляющем большинстве синтезаторов. В Reality каждый пэтч может использовать одновременно до четырех LFO генераторов, причем их архитектура полностью идентична для любых пэтчей, вне зависимости от алгоритма звукообразования. Каждый генератор низкой частоты (все четыре одинаковые) вырабатывает несколько типов сигналов. Это Sawtooth Up/Down (волны пилообразной формы, отличающиеся друг от друга направлением "зубьев"), Triangle (волна треугольной формы), Pulse (импульсная) и White Noise (белый шум). Ширина импульса для волны Pulse варьируется ручкой Pulse Width. Получить другие формы волн позволяет регулятор Color. Он определяет степень воздействия фильтров на выходной сигнал генератора (при отрицательных значениях Color фильтр работает в режиме Low Pass, при положительных - High Pass, а при нулевом значении сигнал проходит без изменения). Нетрудно сообразить, что, если выбрать в качестве рабочего сигнала "треугольник" и переместить движок Color в крайнее отрицательное (левое) положение, то волна фактически превратится в синусоиду. Частота волн изменяется слайдером Frequency в диапазоне от нуля до одного килогерца. Амплитуда выхода генератора подстраивается регулятором Gain. Как частота, так и амплитуда могут быть промодулированы сигналами генераторов и контроллеров.

 
Рис. 13  
   

Существуют четыре режима работы генератора LFO (Trigger Mode), определяющих поведение генератора (и его влияние на модулируемые сигналы) при поступлении сигнала Note On. Опция Single Reset заставляет LFO генератор синхронно воздействовать на все модулируемые голоса, и каждая взятая нота сбрасывает генератор в положение начала цикла вырабатываемой волны. Режим Single Trigger аналогичен предыдущему, с той разницей, что сброс генератора происходит лишь в случае взятия отдельных нот, - при игре легато (то есть нажатии следующей клавиши до отпускания предыдущей) он сбросится только для первой ноты. Multiple Reset позволяет генератору модулировать независимо несколько голосов, и для каждой новой ноты он будет запускать волну с начала (модуляции остальных голосов при этом не изменяются). А при включенном Multiple Trigger генератору LFO будет вообще наплевать, в какой фазе вступит очередная волна, - это будет происходить по случайному закону независимо для всех голосов. В случаях Single Reset и Multiple Reset может быть применена регулировка фазы волны (Phase). С ее помощью возможно сместить время старта волны по отношению к команде Note On.

Еще одним источником модуляции является генератор огибающей Envelope Generator. В рабочем арсенале Reality их четыре. Как и в случае с LFO генераторами, любой пэтч может использовать все генераторы огибающих, вне зависимости от алгоритма синтеза. Доступ к настройкам обеспечивают закладки Envelope 1-4 страницы Program (рис. 14).

 
Рис. 14  
   

Огибающие являются, наверное, самыми важными источниками модуляции - фактически без них не обходится ни один пэтч. В отличие от периодических модулирующих сигналов, вырабатываемых LFO генераторами, каждая фаза огибающей волны настраивается произвольно, что позволяет управлять изменением во времени многих параметров пэтча. Для наиболее типовых форм огибающей предлагаются шесть готовых пресетов (рис. 15).

Рис. 15

Достаточно щелкнуть мышью по выбранному образцу, чтобы программа автоматически выполнила все необходимые настройки, - остается только "подрулить" волну под конкретные условия. Регулировка производится ручками Time 1-4 и Level 0-4. Если разбить картинку на четыре сегмента ADSR: Attack (атака), Decay (спад), Sustain (поддержка) и Release (затухание), то значения Time определяют время каждого сегмента, а Level - амплитуду. Параметры Time, ко всему прочему, могут быть промодулированы с двух источников. Более тонкую настройку формы огибающей волны предлагает меню Curvature (форма кривой). Дело в том, что амплитуда во времени может изменяться по-разному - линейно, логарифмически и т. п. Рисунок 16 наглядно показывает разницу между четырьмя вариантами Curvature - Reality 1.0, SoundFont Amplitude, SoundFont Pitch и Classic Amplitude. Я не буду здесь сравнивать основания логарифмов функций кривых, скажу только, что опции SoundFont Amplitude и SoundFont Pitch обладают более резкими фазами атаки, спада и затухания, чем Reality 1.0 и Classic Amplitude.

Рис. 16

Так же, как и LFO генераторы, генератор огибающей имеет несколько режимов работы Trigger Type (их свойства аналогичны LFO Trigger Mode, разве что нет последнего - Multiple Trigger, поскольку такая установка подходит лишь для постоянного периодического сигнала). Регулятор Gain позволяет корректировать амплитуду выхода генератора. Уже надоело повторяться, но ее можно промодулировать сигналами с трех различных источников. Хочу обратить внимание, в Reality форма огибающей не ограничивается четырьмя фазами ADSR - ее можно сделать гораздо разнообразнее, используя функцию Envelope Loop (закольцовывание огибающей). Простая огибающая (ADSR) активизируется по сигналу Note On, проходит фазы атаки и спада, остается на фазе поддержки, далее, получив Note Off, отрабатывает затухание и останавливается. Envelope Loop позволяет создавать петли из разных фаз, которые "крутятся" не только по команде Note On, но и Note Off. Для каждой команды предлагаются свои установки петель. В окне Which Point осуществляется выбор точек огибающей, между которыми и происходит зацикливание. В окне Repeats - количество повторов (от нуля до восьми и бесконечно). Всплывающее меню Type служит для определения способа воспроизведения петли: Off (думаю, объяснять не надо), Forward (дойдя до конечной границы лупа, воспроизведение "прыгает" на его начало и так далее, в зависимости от количества повторов), Backward (по достижении правой границы, петля проигрывается задом наперед), Forth-and-Back ("туда-сюда" - дойдя до правой границы, воспроизведение переворачивается назад, доиграв же таким образом до левой границы, опять становится нормальным и т. д.). Поскольку одной из основных функций огибающей волны является управление сустейном и затуханием звука, среди регулировок есть настройка реакции генератора на работу педали - Damper Pedal (MIDI контроллер 64). Когда галочка стоит напротив Hold, генератор держит неизменным уровень поддержки до тех пор, пока педаль не отпущена. Для получения иллюзии естественного затухания надо отметить опцию Alt Release - тогда при нажатой педали звук будет затухать в зависимости от значения параметра Alt Release Time (время затухания).

 
Seer Music
Компания Seer Systems внедрила в Reality свою новую разработку - Seer Music. Идея состоит в распространении через Интернет высококачественной музыки с большой степенью интерактивности, которая занимала бы минимум полосы каналов передачи. Реализуется это через сохранение в одном файле импортированной в программу секвенции и сопутствующей информации (настроек синтезатора, отдельных семплов и т. д.). Соответственно, другой пользователь Reality может открыть его и, проиграв секвенцию, прослушать полностью идентичный результат - программа-то одна. На инсталляционном компакте Reality прилагается подключаемый модуль для интернет-браузера, при помощи которого можно проигрывать такие произведения прямо из сети (типа Real Audio). Его можно взять и с сайта www.seersystems.com. Впрочем, здесь еще не все ясно. Желаемый результат возможен лишь в том случае, если вся работа будет выполнена целиком синтезатором (без семплерных пэтчей), либо эти семплы входят в штатный набор. А вот семплы, импортированные в пэтч, должны будут сохраняться в том же файле, что скажется далеко не лучшим образом на его суммарном объеме (правда, семплы можно компрессировать командой Set Format of Selected Waves из меню SeerMusic). Но хотя и понятно, что сколько-нибудь серьезной аранжировки таким образом не перешлешь (ну не все можно одним синтезатором сделать), сама функция мне очень понравилась, потому что она позволяет автоматически сохранить в одном месте конкретную фонограмму (со всеми установками пэтчей, уровней громкости, панорамы и эффектов). Да и еще все ненужное (неиспользуемые пэтчи и семплы) из файла выкинет. И запишет в лог, что она сделала, а что выкинула (для этого достаточно выделить нужную секвенцию и дать команду Save As Seer Music Work из меню SeerMusic).
 
   

Другие алгоритмы синтеза Reality представляют собой законченные физические модели, созданные при помощи технологии Waveguide и принципов модального синтеза. У каждой модели свои возможности, настройки и картинки интерфейса. Нет нужды останавливаться на каждой из двадцати, тем более, что они подробно описаны в контекстной помощи программы. Рассмотрим в качестве примера очень любопытный алгоритм Distorted Guitar. Обратите внимание, закладка Oscillators/Misc. называется теперь Parameters (рис. 17). Наряду с традиционными регулировками громкости, панорамы, эффектов и т. п. есть и доступ к настройке уникальных параметров модели - Impulse (выбрать тип импульса, который будет управлять моделью), Distortion (уровень перегрузки), Distortion Mix (соотношение уровней чистого и искаженного сигналов), Feedback (глубина обратной связи гитары с усилителем) и Amp Distance/Amp Distance Fine (расстояние от гитары до усилителя, точнее, до динамика). Те параметры, рядом с регуляторами которых расположена кнопка Mod, могут быть промодулированы сигналами генераторов или контроллеров. Как гитарист, могу сказать, что модель очень похоже имитирует перегруженную гитару, - остается только колесом высоты тона исхитриться точно сыграть подтяжки и вибрато.

 
Рис. 17  
   

Оставшийся "на закуску" алгоритм Patchwork не делает звук напрямую, он просто комбинирует в одном пэтче несколько (а именно вплоть до шестнадцати) пэтчей со всеми их собственными зонами и слоями (рис. 18). Пэтчи могут использовать разные алгоритмы синтеза. Помещенный в Patchwork пэтч образует Patchwork Region. Регионы регулируются по громкости, панораме, высоте, уровням эффектов, способны образовывать зоны и слои. Таким образом, можно получить очень насыщенное, "жирное" и богатое звучание, не занимая добрую половину MIDI каналов, поскольку Patchwork сохраняется как обыкновенный пэтч, занимающий в партитуре всего один MIDI канал. Единственные рамки для полета фантазии - это ограниченные ресурсы компьютера и максимальное количество голосов полифонии. Далеко не каждый аппаратный синтезатор обладает подобными возможностями.

 
Рис. 18  
   

Options
Ну ладно, со звукообразованием более или менее разобрались. Перейдем к странице Options - именно там будет происходить фактически вся остальная часть работы. Чтобы проиграть любую MIDI аранжировку, необходимо расставить пэтчи по MIDI каналам, выставить уровни громкости, панорамы и т. п. За это отвечает первая закладка страницы - MIDI (рис. 19). Картинка напоминает виртуальный микшер большинства программных секвенсоров и настолько понятна, что можно приступать к работе, ничего специально не изучая. В каждой из шестнадцати линеек, соответствующих MIDI каналам, есть окошко для выбора пэтча из текущего банка и два слайдера - громкости и панорамы. Расположенный рядом зеленый "светодиод" мониторит поступающие на конкретный MIDI канал ноты. Если выбранный пэтч нуждается в дополнительной редакции, то щелчок правой кнопкой мыши по его названию переносит вас в меню Program к его настройкам.

 
Рис. 19  
   

В правой части поля закладки MIDI расположены меню дополнительных MIDI установок. MIDI Input Hookup (соединение MIDI входа) дает возможность использовать Reality самостоятельно, без включенного программного секвенсора (например, при игре с клавиатуры или прямом соединении с аппаратным секвенсором). В окне Stand Alone Connection (автономное соединение) назначается драйвер того порта, через который это соединение произведено. Выбор в меню Program Change Tracking определяет, по какому MIDI каналу Reality будет принимать команды контроллера Program Change. При отмеченной опции Display Follows Controller информация на экране будет соответствовать командам смены программы. Включенная функция Synth Follows Display позволит играть звуками выбранного пэтча также из окон Bankset и Program. По умолчанию обе упомянутых опции активизированы. Если возникает желание извлечь звук прямо с компьютерной клавиатуры, функция Space-Bar Trigger (включение пробелом) предназначена именно для этого. Можно выбрать номер канала, по которому нота будет воспроизводиться, выставить значения Velocity (динамика) и Key (номер клавиши). Если же отметить опцию Zone Tracking, будет проигрываться та нота, которая находится посередине выбранной на странице Program зоны. При переключении зоны на другую автоматически изменится и нота. Разумеется, что при переходе в текстовый режим (написание имен, комментариев и т. д.) пробел будет исполнять свои обычные функции.

Следующая закладка - Global (рис. 20). Отвечает за базовые параметры Reality. К ним относятся общие регулировки уровней и строя (Master Controls), управление использованием ресурсов компьютера (Synth Perfomance и Other) и утилита прямой записи материала в аудиофайл (Capture). Из Master Controls хочется отметить DC Filter - он отфильтровывает постоянную составляющую и самые низкие частоты (меньше десяти герц). Меню Synth Perfomance позволяют задать в процентах степень загрузки центрального процессора компьютера (Max CPU), установить максимальное количество одновременно звучащих голосов (Max Polyphony) и оптимизировать распределение вычислительных ресурсов либо для минимизации времени задержки (Faster Response), либо для получения максимума полифонии (More Voices). Система записи MIDI партий в WAV файл (Capture) предлагает три режима синхронизации. Первый (Freewheeling) ни от кого не зависит - стартует запись сразу после нажатия клавиши Start (назначение остальных клавиш Stop, Rewind и Continue, я думаю, объяснять не надо). А вот остальные (MIDI Start/Stop и Treshold Start/Stop) обеспечивают синхронное включение и выключение записи: в первом случае - по команде MIDI Start/Stop, а во втором - по поступлении аудио сигнала, как только Reality начнет что-нибудь играть. Таким образом, можно записать как отдельный трек аранжировки, так и всю партитуру целиком. Перед началом записи необходимо выбрать (или создать) файл в меню Select Capture File.

 
Рис. 20  
   

В меню Audio Output осуществляется выбор нужного аудиодрайвера для синтезатора (в случае наличия в системе нескольких звуковых плат). Настройки Lock Memory (блокировки памяти) позволяют либо постоянно иметь в запасе некоторый объем RAM для гарантированного быстродействия (Always), либо использовать лишь то, что требуется непосредственно в текущий момент, подкачивая остальное по мере надобности (On Demand) и освободив, таким образом, часть оперативной памяти. В последнем случае возможны некоторые задержки при командах Program Change (это зависит напрямую от "навороченности" нового пэтча). При импорте в Reality саундфонтов, созданных непосредственно для E-mu или AWE, некоторые специфические параметры интерпретируются не совсем точно. Опция Classic SoundFont Convertion компенсирует это явление (необходимо активизировать до импорта).

Последняя закладка на странице Options называется Bankset Options (рис. 21), хотя к работе с банками она имеет мало отношения. Исключение составляет возможность задать формат сообщения выбора банка Bank Select Message - MMA Style (стандарт, принятый MIDI Manufacturers Association) и GS Style (для совместимости с секвенциями, созданными на инструментах GS и SoundFont). Также к адресации банков относится графа Percussion Mode, определяющая режим работы с перкуссионными пэтчами (при отмеченной опции General MIDI все приходящие по десятому MIDI каналу сообщения Program Change будут выбирать пэтчи из банка номер сто двадцать девять, то есть канал специально резервируется для партий ударных). Остальные настройки изменяют параметры эффектов. Ревербератор предлагает лишь восемь пресетов типов реверберации (Hall, Big Room, Live Hall, Recirculate, Plate, Room, Repeats и Dark Hall) и единственную ручку уровня эффекта Amount. Хорус имеет больше органов управления и позволяет получить также эффекты фленджера и задержки. Готовых пресетов двенадцать. Кроме регулятора уровня (Amount) есть кнопка Restore Preset (восстанавливает заводские значения текущего пресета) и регуляторы следующих параметров: Delay (задержка), Feedback (глубина обратной связи), Frequency (частота собственного LFO генератора эффекта), Delay Mod Depth (глубина модуляции времени задержки), Stereo Spread (ширина стереобазы). С помощью последнего эффекта Key Response (он позволяет изменять реакцию синтезатора на динамику и послекасание) можно добиться более комфортной "отдачи" инструмента при игре. Velocity Shift позволяет сдвигать значения динамики в обе стороны, а Velocity Bow работает как компрессор/экспандер для MIDI данных - при положительных значениях эффекта он расширяет динамический диапазон, при отрицательных, наоборот, сужает.

 
Рис. 21  
   

Bankset
Теперь поговорим о странице Bankset, предназначенной для работы с банками программ. У страницы есть три закладки: Programs, Waves и Sequences (рис. 22). Каждая закладка выдает полную информацию о своем содержимом: Programs показывает список пэтчей текущего банка, отображая название, номер, алгоритм, время создания и комментарии для каждого; Waves делает то же самое для всех использованных банком семплов, показывая имя WAV файла, номер, ключевую ноту, количество отсчетов, частоту дискретизации и формат данных; закладка Sequences выводит на экран информацию о привязанных к банку секвенциях (стандартных MIDI файлах) - имя, номер в списке, размер, длину и время последней редакции. Чтобы не запутаться в подчас большом количестве информации, пэтчи, семплы и секвенции можно выстраивать не только по номерам или в алфавитном порядке имен, но вообще по любому из параметров - для этого достаточно щелкнуть мышью по его названию в верхней шапке таблицы. Если же дважды щелкнуть по самим "объектам" (пэтчам, семплам и секвенциям), то вы, соответственно, попадете на страницу Program (режим редактирования), войдете в меню Wave Parameters или запустите воспроизведение секвенции. Все элементы, входящие в банк, могут быть сохранены как одно целое.

 
Рис. 22  
   

Впечатления
Reality работает достаточно стабильно - особых подвисаний я не наблюдал, хотя и приходилось пару раз нажимать All Notes Off. Программа прекрасно уживается с Cakewalk 9.0 и Cubase 3.7, позволяет достаточно комфортно и быстро работать. Я не собираюсь проводить здесь сравнение Reality с дорогими аппаратными модулями (и условия не равны, и программу без привязки к конкретному компьютеру непонятно как сравнивать), но хочу заметить, что по возможностям синтеза она им не уступает.

Само собой разумеется, что прилагаемые к Reality банки звуков преследуют скорее демонстрационные, чем художественные задачи. Тем не менее звуки, основанные на способах аналогового синтеза, физическом моделировании и частотной модуляции, показались мне серьезными. Программы волнового синтеза, конечно, оставляли желать лучшего, но что толкового можно разместить в демонстрационном банке размером в десять мегабайт, если один нормальный пэтч занимает больше места? Однако стоило загрузить в синтезатор качественные саундфонты, как все сразу стало на свои места.

Несколько слов про импорт саундфонтов. Здесь не все так уж гладко. Если саундфонт представляет собой обыкновенную раскладку семплов по клавиатуре (включая слои, зоны и т. п.), разницы с SBLive я не услышал. При использовании же пэтча, основанного на аналоговом синтезе (элементарные волны, фильтры и т. п. - например, стандартный Square Lead), разница очень слышна. Причем в обоих случаях импорта, как с отмеченной опцией Classic SoundFont Conversion, так и без нее. Не могу сказать, что лучше или хуже. Просто иначе. Причем все варианты имеют право на жизнь. Но этого, в сущности, и следовало ожидать - кто сказал, что фильтры и модуляторы Reality будут строго идентичны фильтрам и модуляторам других синтезаторов или семплеров? Нет на свете такого семплера (будь то E-mu, Roland или Kurzweil), который воспроизводит библиотеки Akai точно также, как сам Akai - более или менее идентично воспроизводятся лишь голые семплы. Хотя, говоря откровенно, конвертилка могла бы быть и получше.

 
Reality 1.5.6
Пока статья готовилась к печати, Seer Systems выпустили очередную версию Reality (1.5.6). Ничего кардинально нового в ней не появилось, однако некоторые моменты хочется отметить.

Во-первых, значительно улучшилось конвертирование импортируемых саундфонтов - работа фильтров стала более похожей на оригинал. Теперь, чтобы уловить разницу с SBLive!, надо прислушиваться внимательно. Плюс, значения хоруса и ревербератора в пэтчах саундфонтов стали соответствовать заданным установкам.

Во-вторых, появилась очень полезная функция Export Program List, позволяющая наглядно управлять банками и пэтчами Reality из известных секвенсоров. Суть функции в том, что она сохраняет эту информацию в шести популярных форматах (Cubase, Cakewalk, Digital Orchestrator Pro, Logic Audio, Master Tracks Pro и WinJammer). Соответственно, в любой из этих программ будут показаны те же названия банков и пэтчей, что и в Reality. Для переключения достаточно ткнуть мышью в нужные, или Program Change применить. Короче, больше не надо постоянно переключаться между программами. Я попробовал функцию с секвенсорами Cakewalk и Cubase (сохраняются файлы *.ins и *.nam соответственно) - очень удобно.

В-третьих, теперь все используемые семплы будут писаться в отдельную папку Wave Library. При использовании какого-то из них одновременно в нескольких пэтчах/ банках существенно экономится дисковое пространство, поскольку пэтч ссылается на используемый семпл, а не принимает его в себя по новой, как, например, саундфонты. Семпл, таким образом, записывается на диск всего один раз. Конечно, остается возможность сохранения банка со всеми семплами вместе (Save waves with bankset). Кроме того, добавлено еще два штатных банка звуков - GmOnly и RealityGm. Чтобы они зазвучали, надо скачать с сайта Reality 13-мегабайтную Wave Library для них. Это, видимо, имеет отношение и к реализации идеи Seer Music - при наличии таких банков у всех пользователей программы сбудется мечта об абсолютной повторяемости композиций (при условии, что создавать их будут звуками данных банков).

В-четвертых, для удобства работы с банками пэтчам придумали новый атрибут - Program Category. Для любого пэтча можно теперь выбрать из списка категорию (Keyboard, Guitar, Bass и т. п.). Кроме того, пэтчи можно рассортировать в соответствии с категориями, что очень удобно при работе с большими банками (рис. - add2). Остальные добавления касаются исправления разных ошибок, доработки интерфейса, контекстной помощи и т. п.

 
   

  Оценка статьи
Посещений: 697 | Проголосовавших: | Средняя оценка:

   

  Комментарии
26.03 22:24
iulius
oceni ponravilasi statiia,hotelosi nemnogo bolishe uznati o tonkostiah raboti s programmoi.Dopolnite pojaluista.Spasibo!

25.09.02 03:40
Сергей Горин
народ!!!! а где банки можно скачать????? плиззз!! скажите!!! если нетрудно - на мыло киньте линк! буду благодарен!

25.09.02 22:23
Дмитрий Попов
http://www.seersystems.com/sounds/sounds.htm http://www.sonicxtc.com/SonicBeats.html

27.04.03 20:31
vovilen
Статья отличная!!!Спасибо!!! Где можно купить(скачать)Reality SeerBankset?

03.06.03 21:09
fed
возможно ли установить Surreal на Windows XP? Заранее спасибо.

24.07.03 15:59
den
Здравствуйте! Скажите,возможно ли перевести Reality Banksets в SF2? Спасибо.

В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.

РЕКЛАМА

 
       


Цены на рекламу


Музыкальное Оборудование
muzoborudovanie.ru
mail@muzoborudovanie.ru

© Агентство ДАТА