|
|
Операционная система
Полагаю, именно благодаря сенсорному дисплею стало возможным уйти от страничной операционной системы (с ее утомительным перелистыванием экранных страниц) к системе с произвольным доступом. Названия скрытых страниц всегда видны. Можно сразу попасть в нужное место и выбрать любой из доступных параметров редактирования. Благодаря этому освоение такого сложного инструмента, как V-Synth, происходит довольно легко.
Из-за сложной структуры внутренней памяти загрузка системы при включении питания происходит за 34 секунды. Но после этого все работает без каких-либо задержек.
Давайте вкратце рассмотрим структуру синтезатора. Прежде всего, несколько слов о режимах работы V-Synth. Всего их имеется восемь: Patch, Sample, System, Disk, USB, Calibration, Factory Reset, Demo. Вход в нужный режим осуществляется нажатием кнопки Mode рядом с дисплеем и последующим нажатием экранной кнопки с названием нужного режима.
В режиме пэтча происходит вся обычная работа по извлечению и настройке звука, к чему мы вернемся немного позже. Мультитембральные перфомансы, кстати, составляются в этом же режиме. В режиме Sample осуществляются семплирование и пересемплирование. Соответственно, звук в этих случаях приходит извне, через любой из входов, или берется из внутреннего банка.
Системный режим открывает доступ к множеству глобальных настроек. Это базовая настройка, общий выходной уровень, выбор внутреннего или внешнего источника синхронизации (Clock Source), настройка четырехполосного мастер-эквалайзера, настройка MIDI (в том числе назначение частей перфоманса на различные каналы и их подключение/заглушение). Здесь же можно выбрать тип входного сигнала (стерео, моно), частоту дискретизации на цифровых выходах (44,1, 48, 96 кГц), настроить кривую динамической чувствительности клавиатуры (три типа), выбрать номера MIDI-контроллеров для ручных элементов управления (D-Beam, Time Trip Pad и назначаемые регуляторы), установить нужную полярность управляющих педалей и номера MIDI-контроллеров для них. Назначение параметров режима V-link для связи с соответствующими видеоустройствами происходит здесь же.
Этот перечень не полный, но основные параметры я указал. Приятно отметить, что такая, в общем-то, нудная работа, как глобальная настройка, ничего кроме удовлетворения не приносит. Все параметры сгруппированы по отдельным экранным страницам, но доступ к ним происходит произвольно, при помощи системы горизонтальных и вертикальных закладок, или ярлычков. Это напоминает типовой интерфейс обычного приложения для Windows. Например, настройка общих параметров для программы Word происходит в диалоговом окне с двумя рядами таких закладок. Только, в отличие от компьютера, V-Synth не нуждается в клавиатуре и мыши.
Кстати, при работе с дисплеем каждое нажатие на него сопровождается коротким тональным сигналом, как, например, при нажатии кнопок в мобильном телефоне. Этот "бип" можно и отключить, но я этого делать не стал — с ним удобнее.
Но нажатием нарисованных кнопок функциональность дисплея не ограничивается. Например, в настройках TVA на дисплее можно увидеть четыре слайдера ADSR (это копии настоящих слайдеров с лицевой панели). К такому слайдеру я могу прикоснуться пальцем и провести им, скажем, вверх. При этом нарисованный ползунок поедет вверх, а в специальном окошке рядом с ним будет показано изменение параметров. В подобные окошки с цифрами также можно нажать пальцем и, не отрывая его от экрана, вести вверх-вниз или влево-вправо. При этом будет происходить изменение параметра.
Рядом с экранными слайдерами обычно находятся графические изображения регулируемых ими функций (в данном случае это амплитудная огибающая). Эти графики (огибающие, непременные частота среза фильтра и резонанс, какая-нибудь синусоида в разделе LFO и прочие) тоже активны и поддаются рулению пальцем. Прикоснулся к графику и потащил его влево и вверх, отпустил, снова "схватил" и протащил, — и вот уже нарисована характеристика фильтра с резонансным выступом требуемого размера. И не нужно крутить ручки на лицевой панели, хотя и можно, при желании, — многие функции дублируются. В общем, управление через дисплей организовано очень здорово.
Прочие режимы работы синтезатора в комментариях практически не нуждаются. Стоит только отметить, что в режиме калибровки можно настроить чувствительность дисплея, эмиттеров/приемников D-Beam и панели Time Trip. При переключении из режима пэтча в другие режимы (за исключением калибровочного и системного) синтезатор перестает играть, поскольку переключает вычислительные ресурсы на выполнение других задач. При этом гаснут все подсвеченные кнопки панели.
Максимально возможная полифония синтезатора — 24 ноты. Но эта цифра может уменьшаться в зависимости от настроек осцилляторов и типов COSM-эффектов, используемых в пэтче. V-Synth имеет нормальную мультитембральность в 16 частей, однако с клавиатуры можно управлять только тем пэтчем, который назначен на первую часть перфоманса.
Внутренняя память синтезатора имеет четкую иерархическую структуру. Самой крупной единицей, которая хранится в памяти, здесь является проект (Project). Именно он загружается 34 секунды после включения питания. На дисплее при этом можно прочитать надпись "Load a Project". Проект может содержать максимально до 512 пэтчей, до 999 волновых форм (семплов) и бесчисленное количество системных настроек.
V-Synth использует одновременно только один проект. Но пользователь имеет возможность создать собственный проект и потом загружать именно его. Только для его хранения владельцу инструмента необходимо приобрести и установить PC Card, поскольку внутренняя память может сохранять не более одного проекта. В качестве совместимых карт памяти производитель указывает Microdrive, SmartMedia или CompactFlash (требуется адаптер).
В принципе, создавать собственный проект не обязательно. В заводском проекте (при покупке инструмента наличествует только он) можно изменять любой из имеющихся пэтчей, дополнять банки семплов и даже удалять ненужные семплы и пэтчи. Тем не менее, все заводские настройки (с восстановлением удаленных из проекта семплов и пэтчей) можно вернуть, выполнив процедуру Factory Reset.
Проект сам по себе хранится во внутренней перезаписываемой памяти синтезатора. При включении питания он извлекается в так называемую рабочую область (Work Area) оперативной памяти, где и "живет" до выключения питания. Текущий пэтч копируется из рабочей области во временную область. Таким образом, если мы даже покорежим все его настройки и с ужасом поймем, что "этим" играть уже нельзя, всегда можно вновь вызвать начальный вариант пэтча из рабочей области. Достаточно, например, просто щелкнуть кнопкой "+" для вызова следующего пэтча, а потом нажать "-" для вызова предыдущего. И все.
Сохранить измененный пэтч можно в то же место, где записан оригинал, или как новый пэтч под новым номером и с любым именем. В процедуре выбора имени пэтча, кстати, V-Synth использует все достижения прогресса. Здесь не нужно выкручивать буквы с помощью колеса. На экране целиком помещается виртуальная клавиатура с буквами, цифрами, скобками, кнопками Shift, Delete, Back, "пробел" и прочими. Все по-настоящему. Аккуратно постукивая пальцем по буквам, легко набираем нужное название, которое отображается здесь же, в специальном окошке.
А вот теперь на некоторое время можно представить себе синтезатор в виде обычного персонального компьютера. Так удобнее рассуждать об оперативной и постоянной памяти.
V-Synth имеет 50 Мб оперативной памяти (RAM), из которых 30 Мб всякий раз используются для загрузки пресетных волновых форм из постоянной памяти. Для хранения пользовательских семплов имеется дополнительно 10 Мб флэш-памяти. Не так много, по нынешним временам, однако V-Synth — это все-таки не семплер в чистом виде. К тому же всегда можно установить расширение.
Но флэш-память только хранит семплы, а ведь чтобы играть ими, их нужно еще переносить в проект, то есть в рабочую область RAM. Если из пятидесяти вычесть тридцать, то получаем "чистыми" 20 Мб для пользовательского расширения проекта. При стандартной загрузке (то есть, если проект еще не изменялся), в рабочей области может найтись место для размещения семплов общей продолжительностью около 115 секунд в стерео, или около 230 секунд в моно. До двух минут ровно (в стерео) не дотянули, вероятно, из-за того, что некоторый объем памяти еще отводится под файловую структуру.
В пользовательском руководстве указано, что если удалить из оперативной памяти все имеющиеся там семплы (factory set), то теоретически можно получить оперативную память под 280 секунд пользовательских стереозвуков (в моно — вдвое больше).
Однако не будем забывать, что при выключении питания можно сохранить лишь те 10 Мб пользовательских семплов, которые умещаются во флэш-памяти. И при следующей загрузке проекта в рабочую область смогут попасть только они, а это всего около 56 секунд звуков в стерео. Если же есть необходимость в сохранении большего количества пользовательских семплов, то придется устанавливать карту расширения.
Семплы хранятся с частотой дискретизации только 44,1 кГц, хотя ввод-вывод по цифровому интерфейсу возможны и с другими частотами. Информацию о разрядности хранимых файлов в явном виде я не нашел, но несложные расчеты показывают, что это обычные 16 бит.
АЦП и ЦАП работают с разрядностью 24 бита. Генерация звуков (в аналогово-моделирующей части) происходит с разрядностью в 32 бита с плавающей запятой. Процессоры эффектов работают в 24 целочисленных битах.
Соединение синтезатора с компьютером через порт USB дает возможность сохранять на жестком диске компьютера данные из внутренней памяти V-Synth (проект, пэтчи и семплы), то есть проводить архивирование. Кроме того, через этот интерфейс возможен прямой импорт семплов.
Синтез
Как и во многих других инструментах, готовый "окончательный" звук, вызываемый нажатием клавиши или приемом MIDI-команды Note On, здесь называется пэтчем. Это, образно выражаясь, самая крупная единица в звукообразующей части. Каждый пэтч, в терминологии Roland, состоит из зон, структур и эффектов.
Структура представляет собой комбинацию из шести элементов: первый осциллятор, второй осциллятор, микшер/модулятор, COSM1, COSM2, управляемый усилитель (TVA). Указанные шесть элементов могут быть скоммутированы тремя различными способами. Каждый из вариантов коммутации, без изменения настроек внутри каждого элемента в отдельности, можно оперативно выбрать с лицевой панели синтезатора, для чего есть три кнопки. Под каждой из этих кнопок расположены шесть других, "структурных". Между кнопками нарисованы соединительные линии, схематически обозначающие маршрут сигнала, и сами кнопки расположены так, чтобы было понятно взаимное соединение элементов структуры. Эти элементы можно оперативно подключать и отключать нажатием соответствующих кнопок. При отключении любого элемента структуры сигнал проходит через него в режиме байпаса.
Немного задержимся на структурах вообще, после чего рассмотрим в отдельности каждый элемент.
Первая схема устроена наиболее просто. Исходные сигналы с двух осцилляторов объединяются в сумматоре, после чего сложный сигнал проходит последовательную цепочку из COSM1, COSM2 и TVA.
Во второй схеме сигнал первого осциллятора индивидуально проходит через первый эффект COSM, затем смешивается в сумматоре с "чистым" сигналом второго осциллятора. Полученный звук проходит через второй эффект COSM и попадает в управляемый усилитель.
В третьей схеме оба осциллятора соединяются каждый со своим эффектом COSM, обработанные сигналы суммируются и приходят в управляемый усилитель.
В пэтче хранится выбранная структура с настройками ее элементов. Однако всегда можно переключиться на другую структуру или произвольно включить/выключить любой ее элемент. Скажем, мешает нам второй осциллятор — нажимаем кнопку OSC2, и он отключается. Повторное нажатие вновь включает осциллятор со всеми его настройками.
При переключении структур внутренние настройки элементов не изменяются. Меняется только коммутация между этими элементами.
В любой структуре последним элементом в цепочке является TVA. После него звук попадает на обработку в процессоры эффектов.
Пэтч может содержать до шестнадцати зон с индивидуально выбранной структурой для каждой зоны. Вот здесь-то и происходит уменьшение полифонии. Независимо от количества этих зон, их выходные сигналы суммируются и обрабатываются одним и тем же блоком процессоров эффектов (хорус, ревербератор, мультиэффект). То есть, для всех зон одного пэтча используются общие настройки процессоров эффектов.
Существенной особенностью синтезатора является то, что клавиатуру можно только разделить на нужное количество зон (Split), но нельзя сделать наложение нескольких зон на один диапазон клавиш. Это не очень удобно для конструирования сложных звуков при игре на клавиатуре V-Synth. Поэтому при составлении таких конструкций придется создать перфоманс из нужных компонентов и воспользоваться внешней клавиатурой или секвенсором. С них можно управлять работой синтезатора одновременно по нескольким каналам.
Перечень имеющихся пэтчей (а также волновых форм) можно просмотреть в брошюре под названием Sound List, которая находится в комплекте поставки вместе с пользовательским руководством. Чтобы быстро найти нужный пэтч в самом синтезаторе, удобно пользоваться электронным вариантом списка. Он вызывается нажатием кнопки List с пиктограммой в виде листа бумаги, которая расположена слева от названия пэтча на дисплее. Открывшийся экран Patch List содержит по периметру набор кнопок с диапазонами номеров пэтчей (по шестнадцать штук), а в центре — названия и номера пэтчей выбранного диапазона. Поиск нужного пэтча сводится к двум нажатиям кнопок. Скажем, я ищу пресет номер 200 "NastyLead". Нахожу кнопку с диапазоном 193-208, нажимаю. В открывшемся перечне пресетов нахожу нужный мне двухсотый, выделяю его нажатием пальца и нажимаю кнопку OK внизу экрана. Вот и все, пэтч загрузился и готов к работе.
Теперь можно залезть немного глубже в систему.
В режиме пэтча на дисплее (с заголовком Patch Play) отображаются собственно название и номер текущего пресета, а также его структура в виде составляющих ее блоков и маршрута сигнала между ними. Это то, что сразу бросается в глаза. Но, кроме этого, можно еще прочесть информацию о номере MIDI-канала для приема и передачи сообщений, текущий темп, сведения о транспонировании и номер текущей зоны. Чтобы открыть элемент структуры для редактирования, достаточно нажать пальцем его изображение. Или можно найти в нижней части дисплея кнопку с его названием, и нажать ее. В любом случае откроется одно и то же окно Patch Edit с настройками данного блока.
Откроем блок осциллятора (например, OSC1). На дисплее появится новое диалоговое окно с шестью закладками. В зависимости от выбранного типа осциллятора, названия некоторых закладок могут меняться. Для "аналогового" синтеза их перечень следующий: OSC Type, Pitch, Pulse Width, Fat, OSC TVA, LFO. По их названиям несложно догадаться о том, какие группы настроек там скрываются.
Каждый из двух осцилляторов, таким образом, представляет собой законченную звукогенерирующую структуру. Каждый осциллятор имеет по четыре огибающих и одному LFO.
Прежде всего, конечно же, следует выбрать тип осциллятора. Всего доступны три типа: аналогово-моделирующий (Analog), внутренний семпл (PCM) и звук внешнего источника (Ext In). Для каждого типа осциллятора на дисплее появляется собственный набор специфических настроек. В первом случае это кнопки выбора форм волны (девять штук) и регулятор Impact, с помощью которого можно изменять резкость атаки "аналоговых" осцилляторов.
При увеличении параметра Impact атака в действительности становится настолько короткой, что в момент возникновения звука нельзя говорить о какой-либо его конкретной частоте, поскольку в спектре присутствуют, упрощенно говоря, все частоты. Это известный эффект, обусловленный очень высокой скоростью нарастания выходного напряжения осциллятора. Практически же, для слуха, это явление означает возникновение в момент атаки небольшого щелчка. Такая возможность оказывается полезной при конструировании "аналоговых" барабанов, когда в целом характер звука имеет отчетливо выраженную перкуссионную природу, но в то же время в фазе затухания можно услышать исходную тональную составляющую. Такие ударные, монотонно "бумкающие" как бы на одной ноте, нередко используются в трансовых и психоделических музыкальных направлениях.
Работу параметра Impact я хотел бы продемонстрировать простым звуковым примером (в числе прочих доступен на сайте МО — mail@muzoborudovanie.ru). В файле Analog_osc_impact (196 Кб) записаны с небольшой паузой две простые фразы, озвученные только одним осциллятором: вначале с прямоугольной формой волны, затем с синусоидальной. В начале каждой фразы слышен исходный звук (Impact не используется), затем постепенно вводится до максимума эта самая цокающая "резкость" атаки. Разумеется, этим демонстрационным примерам еще далеко до электронных барабанов. Чтобы их "выкрутить" нужно повозиться и с другими настройками.
Еще одна особенность моделирующих осцилляторов V-Synth: наряду с классическими простыми формами и шумом, здесь есть готовая волновая модель легендарного синтезатора Juno. Просто нажимаем кнопку с надписью Juno и подключаем волновую форму (это модулированная прямоугольным сигналом пила). Действительно, даже в одноосцилляторном включении этот звук легко узнаваем. А при использовании двух осцилляторов, да еще с небольшой модуляцией ширины импульса, просто ностальгия охватывает.
Прочие настройки осцилляторов, по большей части, обычны. В разделе Pitch (рис. 3) можно провести грубую и точную настройку, установить отслеживание осциллятором клавиатуры (Pitch Key Follow), влияние на высоту тона параметра динамики (Velocity) и некоторые другие. Поскольку в этом разделе есть четырехстадийный генератор огибающей, им можно воспользоваться для изменения параметра Pitch Envelope. Для этого есть четыре обычных ползунка (ADSR), графическое представление огибающей (можно водить пальцем по графику), ручка изменения масштаба огибающей (Env Depth). Есть секция Velocity, в которой можно выбрать одну из семи кривых чувствительности клавиатуры (правильнее было бы сказать "чувствительности огибающей" к скорости нажатия клавиш), а также установить чувствительность отдельных фаз огибающей к той же скорости нажатия. Виртуальные ручки имеют сокращенные подписи, например, A-Sens. Полностью же этот параметр выглядит тяжеловесно: Envelope Attack Time Velocity Sensitivity.
Формируя огибающую частоты осциллятора, можно получить звуки с подвываниями, повизгиваниями и всхлипами. Мне показалось уместным продемонстрировать работу данной секции. В качестве звукового комментария предлагаю прослушать файл PitchEnv (155 Кб). Здесь использовались увеличение масштаба огибающей (Env Depth), продолжительные атака и спад, а также положительные значения параметров A-Sens и D-Sens. Положительность в данном случае означает, что при увеличении скорости нажатия клавиши будет происходить уменьшение соответствующего параметра. То есть, когда я стал сильнее ударять по клавишам, время атаки стало сокращаться, и скольжение частоты звука стало более быстрым. Отрицательные значения дают обратный эффект.
В начале файла звучат несколько нот, сыгранных потихоньку, чтобы атака и спад огибающей формировались медленными. Звуки здесь плавают. Затем я стал более отчетливо нажимать клавиши, в результате чего записалась фраза с понятной высотой нот. Только каждый звук здесь начинается коротким "взбрыкиванием", представляющим собой быстрое скольжение частоты "откуда-то сверху" к той, которая нужна.
Параметр Envelope Time Key Follow позволяет установить зависимость времени спада и последующих фаз огибающей от номера нажатой клавиши. Зависимость линейная, как и все прочие параметры KF, рост и спад отсчитываются по традиции от "средней До", то есть ноты До первой октавы (которую Roland обозначает как C4).
Есть еще такой параметр, как Random Pitch Depth, позволяющий задать случайное смещение рабочей частоты осциллятора (девиация) при каждом нажатии клавиши. Диапазон регулирования очень большой. Если вывернуть ручку на максимум, то прослушивание результата нажатия на одну и ту же клавишу становится очень забавным. В "малых концентрациях" этот параметр может внести некоторое оживление в звук, провоцируя спонтанное уплывание высоты тона.
В разделе Pulse Width можно задать вручную параметр ширины импульса (для прямоугольных сигналов он еще называется "скважность"), назначить модуляцию ширины импульса от LFO, от динамики и от генератора огибающей. Здесь тоже есть Env Time KF.
Раздел Fat заведует "ожирнением" звука, которое достигается выделением, или подчеркиванием, низкочастотной области спектра, как сказано в руководстве. Причем для этого не используются какие-либо пиковые фильтры — эффект достигается исключительно за счет создания "нужной" формы волны, которая дает то самое уплотнение низа.
Да, все-таки пользовательские руководства зачастую не балуют нас разъяснением тонких моментов. Ну что такое "подчеркивание НЧ-области"? В сущности, в этом почти нет полезной информации. С моей точки зрения, когда речь идет об аналоговом синтезе, нужно внятно разъяснять физический смысл каждой операции. И не нужно бояться перегрузить музыканта излишней физикой: кому не нужно, тот все равно этого читать не будет. А вообще-то понимание сущности процесса, хотя бы в общих чертах, может оказать ощутимую помощь при создании желаемого звука. Будет понятно, где и что искать...
Если рассмотреть воздействие параметра Fat на характеристики волны, то можно сделать некоторые выводы о принципе его действия. Если говорить общими словами, то получается, что данное воздействие — чистой воды шейпинг, поскольку десимметрирует волновую форму. Берет по два периода колебания, которые изначально конгруэнтны (то есть — подобны) и начинает растягивать во времени каждый первый период, одновременно сокращая каждый второй. Таким образом, суммарно эти два периода умещаются в тот же самый временной промежуток, который занимали исходные колебания. Но по отдельности эти периоды различны: первый гораздо длиннее исходного (то есть имеет пониженную частоту), второй гораздо короче (более высокочастотный). Последовательное сложение столь разных волн и дает тот самый эффект Fat.
Проиллюстрировать работу параметра Fat удобнее всего на синусоидальной волне. На рис. 4 показаны три участка одного и того же колебания. Верхняя часть демонстрирует исходную форму — это чистая синусоида. В середине показана синусоида с введенным параметром Fat. Нижняя часть показывает то, что станет с формой волны при еще более сильном воздействии. В предельном случае (не показан) на графике можно увидеть почти чистую синусоиду, а вместо укороченных периодов останутся фактически мгновенные всплески напряжения (пики протяженностью около 50 мс). Таким образом, можно говорить о том, что частота колебания сокращается вдвое (остается один период вместо двух), что и дает в итоге ту самую "низкочастотность".
При этом за счет оставшихся рудиментов каждого второго периода (мгновенных всплесков) в звуке возникает множество высших гармоник. Итоговое колебание получается хотя и более низкочастотным, чем оригинал (вдвое ниже по основному тону), но более насыщенным высшими гармониками, что придает звуку определенную резкость и создает благодатную почву для использования разного рода фильтров.
Легко заметить, что в предельном случае "ожирнения" возникает эффект, подобный описанному ранее действию параметра Impact, только в микромасштабе.
Картинки я старался снимать при одинаковом увеличении, но на нижнем графике масштаб несколько не соответствует двум верхним. Аудиоредактор почему-то не захотел устанавливать его визуально точно таким же, хотя, если смотреть по цифрам, то общая длина двух периодов сохраняется. Поэтому на верхних изображениях я для наглядности ограничил маркерами два периода, а на нижнем изображении правый маркер подрисовывать не стал, чтобы не вносить диссонанс. Это место на графике можно найти и так.
На рис. 5 показана спектрограмма синусоидального колебания с постепенно введенным до максимума и затем убранным до минимума параметром Fat. Хорошо видно, как спектрально бедная (собственно, вообще "никакая" по определению) синусоида начинает "набирать обороты" и обрастать гармониками, являя в средней части картинки просто фантастическую насыщенность, хотя и с малой плотностью. Однако нам интересна не самая середина (которая, кстати, звучит довольно вяло), а прилегающие к ней области, где наблюдается повышенная плотность гармоник (более яркие участки). Если оперировать цифрами, то наиболее "живая" область при работе с Fat находится в пределах примерно от 20% до 90% всего диапазона регулировки.
Вернемся к структуре осцилляторов. В разделе Fat можно назначить влияние на этот параметр традиционных источников модуляции: высоты ноты (Key Follow), динамики, огибающей, LFO.
Эту часть возможностей звукогенерации есть смысл продемонстрировать (файл FatEnv, 235 Кб). Использовался только один осциллятор с синусоидальной волной. Я увеличил значение Envelope Depth до +20 и установил довольно продолжительное время спада огибающей. По замыслу осциллятор должен мгновенно "взять" большое значение параметра Fat и потихоньку его опускать. Результат мне понравился, особенно на низких частотах. Удивляет то, что довольно вялая "в обычной жизни" синусоида здесь показала себя просто монстром. Если ее посильнее приправить эффектами, то можно создать еще более мощный и объемный звук.
В разделе OSC TVA устанавливается выходной уровень сигнала с каждого осциллятора, зависимость громкости звука от высоты нажатой ноты (Level Key Follow), уровень амплитудной модуляции от LFO. Здесь формируется амплитудная огибающая осциллятора и настраивается глубина воздействия на нее параметра динамики. Вообще, работа с огибающими во всех секциях построена одинаково.
Раздел LFO содержит настройки параметров модулирующего генератора. Всего есть восемь форм волны, среди которых я бы особенно отметил трапецеидальную, случайную (Random) и хаотичную (Chaos). Трапеция со своей плоской вершиной в сравнении с треугольником выигрывает в том, что ее пиковое значение имеет ощутимую протяженность во времени. Соответственно, пиковое значение модулируемого параметра по отношению к периоду модулирующего сигнала будет довольно продолжительным, что позволит придать звуку новый "вкус". В то же время, атака и спад у трапеции не такие топорные, как у прямоугольного сигнала, и модулированный звук будет восприниматься как единое целое, а не как периодические всплески изменений тембра и затухание их в ноль.
Хаотический модулирующий сигнал, как мне кажется, представляет собой частный вариант случайного сигнала. Для формы Random еще можно регулировать частоту (LFO Rate), а для хаоса — нет. Что и неудивительно. Если же для случайной волновой формы выкрутить частоту повыше, то получится, по сути, тот же хаос.
По умолчанию в LFO генерируется биполярный сигнал, то есть он имеет как положительные, так и отрицательные значения относительно "золотой середины" (соответствует неизменному значению модулируемого параметра). Но при помощи группы кнопок Offset можно сдвигать рамки сигнала на +/-50% или +/-100%. То есть, например, можно сделать так, что модулирующий сигнал будет только на одну четверть от своей полной амплитуды заходить в область отрицательных значений, а на три четверти — в область положительных значений. Это в случае сдвига на +50%. Если же выбрать +100%, то сигнал будет униполярным и только в положительную сторону.
Практически это означает две вещи. Во-первых, модуляция параметра будет происходить только в одну сторону от исходного значения, а не в разные стороны. Это непосредственно влияет на звук. А во-вторых, максимально возможная глубина модуляции (для одного направления) будет больше.
Кроме того, для сигнала LFO можно установить задержку и фейд. В типичном случае задержка означает количество времени, которое пройдет от нажатия клавиши до момента запуска модулирующего генератора. Фейд позволяет получить плавное нарастание амплитуды модулирующего сигнала от нуля, что примерно соответствует практике извлечения вибрато в акустических инструментах. Там обычно проходит какое-то время после взятия ноты, по прошествии которого музыкант плавно вводит вибрацию. Время фейда отсчитывается от установленного времени задержки, а не от момента нажатия клавиши.
Задержку можно установить также и для снятия модуляции. В таком случае Delay Time будет означать количество времени от нажатия клавиши, на протяжении которого будет работать модуляция, после чего она прекращается. Если в этом случае включить фейд, то после достижения времени задержки модуляция исчезнет не мгновенно, а в течение промежутка времени Time, который был задан для фейда.
Параметр Key Sync позволяет привязать цикл волны LFO к нажатию клавиши. При включенной синхронизации модулирующий сигнал при любом нажатии клавиши всегда находится в одной и той же фазе (0 градусов). Если синхронизацию отключить, то при нажатии клавиши можно попасть в произвольную точку периода модулирующей волны. Практически это может означать то, что вместо строгой односторонней развертки какого-нибудь фильтра при каждом нажатии клавиши можно опозориться и угодить в конец периода, когда фильтр, наоборот, будет закрываться.
В основном это все, что касается работы непосредственно с аналоговым синтезом. При выборе в качестве осциллятора внутреннего семпла (PCM OSC) немного изменяется набор параметров (рис. 6).
Прежде всего, вместо выбора простых волновых форм нужно выбирать семплы из оперативной памяти. Затем следует определить режим воспроизведения семпла. В режиме Retrigger каждое нажатие клавиши запускает воспроизведение семпла с начала и до конца. Режим Legato предлагает хитрую возможность, которую удобнее всего представить на примере такта со звуками ударных инструментов (типичный барабанный луп, которые, наравне с прочими звуками, есть в банках синтезатора). Итак, в этом режиме при взятии некой "последующей" ноты семпл начинает воспроизводиться с того участка, который в данный момент звучит на предыдущей ноте. Скажем, на старте лупа у меня звучит бочка, а затем, повторяясь в некоторой последовательности, малый барабан и хет. Так вот, если я нажму "другую" клавишу в момент, когда на уже нажатой клавише звучит хет, то новая клавиша выдаст тоже звук хета (в той же доле такта), а никак не бочки.
Любой семпл, содержащийся в памяти V-Synth, может быть разбит на некоторое количество событий, что удобно использовать для разнообразных фокусов с проигрыванием этого семпла. Зашитые звуки в основном уже размечены. Скажем, тот же луп ударных целесообразно маркировать по началу каждого звука. Так вот, в режиме Step каждое нажатие клавиши проигрывает семпл только до следующего события. Чтобы воспроизвести весь звук целиком, придется запастись терпением и отстучать по одной или нескольким клавишам.
Последний режим, он называется Event, предлагает совсем необычный способ воспроизведения. Все события из семпла раскидываются по клавишам, каждое на отдельную. Нажатие любой клавиши, таким образом, воспроизводит только то событие, которое ей досталось при дележе, и только до следующего события. Это напоминает еще один способ имитации заевшей граммофонной пластинки.
Кроме перечисленного, в этом же окне, внизу, можно увидеть ряд кнопок с названиями типа Time Trip Sw, Vari Sw и подобными. Это выключатели функций. Они позволяют сразу указать операционной системе, будет ли данный семпл использовать технологию VariPhrase, будет ли он работать с панелью Time Trip и отслеживать при этом ритм (beat location), будет ли воспроизводимый семпл автосинхронизироваться с темпом и прочие. Все эти установки как раз и позволят в дальнейшем использовать на всю катушку возможности технологии VariPhrase.
Прочие настройки осцилляторов во многом пересекаются с таковыми в режиме аналогового моделирования. Но есть и различия. Например, вместо ярлычка Pulse Width появился ярлык Time, нажав который, мы попадаем на страницу установки возможных пределов скорости воспроизведения семпла (или времени воспроизведения) — рис. 7. Здесь есть комбинация из кнопок Time Offset (Backward, Zero, Forward) и ручки Time, повозившись с которой, можно установить нормальное (в том числе ускоренное) либо реверсированное (в том числе ускоренное) воспроизведение. Попутно можно для живости накрутить параметры Time LFO Depth и Time Key Follow. Прочие настройки здесь — это огибающая, и ее чувствительность к динамике.
Вместо страницы настроек Fat, в случае выбора осциллятором PCM, есть страница Formant. Здесь собрано управление формантами. Хотя Roland и говорит о некой "вокалообразности", не всякий звук станет походить на человеческий голос при такой рулежке.
Вообще, под формантами следует подразумевать не одну какую-либо выделенную частотную область, а комбинацию из нескольких таких частотных областей, сохраняющих между собой условно неизменное относительное расстояние. Именно постоянство соотношений определенных частот в спектре дает узнаваемость голоса даже при значительном изменении опорной высоты.
Параметр Formant позволяет формировать формантную структуру (или, скорее, в целости перемещать уже сформированную). Это хорошо видно на иллюстрации (рис. 8), где показан частный случай изменения данного параметра для звука с неизменной высотой.
Как обычно, сам параметр Formant можно устанавливать непосредственно одноименным регулятором, либо воспользоваться модуляцией или отслеживанием клавиатуры. Еще здесь можно найти регулятор параметра Energy, с помощью которого можно в некоторых пределах изменять уровень опорной частоты (fundamental pitch).
На этом работа собственно осцилляторов заканчивается. Но прежде чем мы двинемся далее, сделаем небольшую остановку.
Следует особо отметить возможности настройки параметров, связанных со временем. Это атака, спад, послезвучание в огибающих, а также частота LFO в осцилляторах и эффектах. Все они работают как в относительной шкале (0-127), так и в привязке к темпу, обозначаемой длительностями нот. Специализированными (то есть с подписанными названиями конкретных параметров) ручками и ползунками на лицевой панели можно работать только в "относительном" диапазоне. Синхронизация с темпом доступна только на дисплее. Не обязательно крутить все это непосредственным прикосновением к изображению. Достаточно установить фокус на нужном элементе, а затем воспользоваться колесом ввода данных или кнопками "+" и "-". Синхронизация доступна от тридцать второй ноты до целого такта, с всякими промежуточными триолями и нотами с точкой.
В пользовательском руководстве компания Roland любезно напомнила, что под bpm (beat per minute) следует понимать количество четвертных нот, а не каких либо еще, в одной минуте. Зная это, можно рассчитать не только нужный масштаб привязки параметра к темпу, но и вычислить его абсолютное значение в секундах, что может пригодиться для стыковки с устройствами, оперирующими только абсолютным временем. Пусть, например, мы рассчитываем время задержки для эффекта Delay и используем темп 120 bpm. В этом случае продолжительность одной четвертной ноты составляет 0,5 с. И если мы привязываемся к восьмой ноте, то абсолютное время задержки составит полсекунды пополам, то есть 0,25 с.
Сформированный в осцилляторах звук попадает в модулятор (либо проходит мимо, если тот выключен). Модулятор имеет несколько режимов работы: суммирование, кольцевая модуляция, частотная модуляция первого осциллятора вторым (FM), управление громкостью первого осциллятора при помощи огибающей из второго осциллятора, синхронизация (работает только при условии, что второй осциллятор — аналоговый).
Далее звук попадает в процессоры COSM. Называть их эффектами мне кажется не совсем естественным, поскольку они занимаются именно формированием звука, а не его поверхностной обработкой, как это делают привычные процессоры эффектов. Собственно, по этой причине функции COSM глубоко встроены в структуру пэтча и принимают участие в формировании звука для каждой нажатой клавиши по отдельности, — то есть они полифоничны (и почти все имеют собственные генераторы огибающей).
COSM расшифровывается как Composite Object Sound Modeling, что можно перевести как "моделирование звучания сложных объектов". Если открыть на дисплее синтезатора окно Patch Edit COSM Type (рис. 9), то в нем можно увидеть три ряда "кнопок" с графическими обозначениями моделей.
Алгоритмы COSM можно разделить на четыре основные категории: моделирование гитар (верхний ряд), фильтры (средний ряд), динамическая обработка и спецэффекты (нижний ряд). Вдаваться в детали, пожалуй, не стану, просто перечислю основные модели.
Overdrive/Distortion. Всем известный эффект. Имеет переключатель OD/DS, регулировку параметров Tone (в том числе зависимость от номера клавиши), Drive и выходного уровня. Есть LFO с типичными настройками.
Wave Shaper, хотя и забрался в гитарный ряд, но может применяться вообще к чему угодно. Имеет сходный с предыдущим комплект изменяемых параметров, плюс выбор из шести типов шейпинга. Тип управляющей кривой условно отображается на маленькой пиктограмме рядом с порядковым номером.
Amp Simulator притворяется гитарным усилителем. Есть три типа с трехполосным эквалайзером и регулятором Gain, который по совместительству работает как легкий перегруз. Для большей убедительности усилитель целесообразно комбинировать с акустическим кабинетом, выбрав его во втором процессоре.
Speaker Simulator имеет на выбор 12 типов кабинетов, различающихся по объему и АЧХ. Даже без совмещения с усилителем, сами по себе, эти модели формируют весьма разнообразный звук.
Resonator имитирует полые объекты, как, например, корпус акустической гитары. Есть три типа корпусов: банджо, акустическая гитара и нечто, названное "Re.Guitar". Расшифровка не обнаружилась, но это "Re" я склонен считать частью от слова "резонанс", поскольку отдача там очень значительна. У каждого условного "корпуса" можно изменять размер, есть также параметры Size Key Follow и Size LFO Depth. Конечно же, имеется секция LFO. Есть регулировка баланса прямого/обработанного сигналов. При стопроцентно "сухом" выходе никакие резонансы не слышны.
Первым в ряду фильтров стоит сдвоенный пропускающий фильтр первого порядка (1st SideBand Filter). Он предназначен для выделения граничных частот (НЧ и ВЧ) и рекомендован для придания тональной окраски изначально атональным звукам, например, шуму и перкуссии. Есть возможность независимой регулировки частот среза LPF и HPF, можно выбрать крутизну LPF Key Follow, установить ширину полосы пропускания (Bandwidth) с отслеживанием клавиатуры, LFO и огибающей. Есть еще несколько необычный для фильтра параметр Detune, которым можно управлять вручную, либо с помощью огибающей и LFO. Я не вполне понял, что именно он расстраивает, но при рассмотрении спектра обработанного монотонного сигнала наблюдалось движение частотных полос. И звук действительно куда-то плывет.
2nd SideBand Filter — аналогичный фильтр, только второго порядка. Соответственно, его работа слышна более отчетливо.
Comb Filter (гребенчатый фильтр) предназначается для выделения или ослабления в сигнале основной частоты и высших гармоник. Его описание сопровождается минимумом пояснений, да и настройки несколько невнятные. Но в общих чертах его работу понять можно. Пять кнопок Octave (от -2 до +2 с шагом в единицу) заведуют, насколько я понял, шагом фильтра, или размером интервала между выделяемыми частотными полосами. Во всяком случае, анализ спектра изначально широкополосных отфильтрованных аналоговых сигналов показывает именно это. При последовательном увеличении "октавных настроек" вместо сплошного спектра появляется забор, вначале "сколоченный" как будто из мелких узких дощечек. Затем эти "доски" становятся все шире и шире. Кроме этого, есть регулятор Tone, изменяющий окраску звука, и Detune. Оба могут модулироваться LFO.
Dual Filter — это в самом деле два фильтра (12 дБ/окт), которые могут быть подключены последовательно или параллельно. Коммутация и выбор типов фильтров здесь ограничены тремя вариантами: LPF и HPF включены параллельно, LPF и HPF последовательно, BPF и BPF параллельно. Есть независимые регулировки частот среза (центральных частот) для обоих фильтров, регуляторы резонанса, плюс индивидуальные параметры Freq Key Follow и Freq LFO Depth. Вторая комбинация фильтров не очень удобна в практическом смысле, поскольку результат ее работы — выделенная полоса частот переменной ширины, ограниченная снизу и сверху частотами среза с резонансными выступами. Ее "звукообразующий потенциал" не самый высокий. Работая сразу двумя руками, можно двигать эту полосу или изменять ее ширину. Практически то же самое можно делать при помощи TVF — я бы предпочел изменять добротность BPF и центральную частоту.
TVF — это крупный набор различных фильтров: LPF (ФНЧ), BPF (ПФ), HPF (ФВЧ), Notch (режекторный), Peak (пиковый). Для всех существует выбор крутизны спада в 12 и 24 дБ/окт, а для обрезных, кроме этого, можно установить 6 дБ/окт. Есть регуляторы частоты среза и резонанса, каждый может модулироваться LFO и огибающей. Для частоты среза есть установка Key Follow.
Dynamic TVF представляет собой, в сущности, тот же набор фильтров, только здесь, как указано в руководстве, в зависимости от входной динамики звука может дополнительно формироваться эффект "вау".
Polyphonic Compressor — почти классический компрессор. "Почти" — потому что запускается на каждую ноту отдельно и при этом имеет не все стандартные настройки. Есть лишь регулировка параметров Attack, Sustain, Output Level.
Polyphonic Limiter — это, конечно, лимитер. Доступны к настройке параметры Thres, Attack, Release и Output. Степень компрессии (Ratio) устанавливается фиксированно при помощи отдельных нарисованных кнопок: 2:1; 4:1; 16:1; 100:1.
Frequency Shifter имеет в настройках, по сути, только два параметра: Effect и его Balance. Есть LFO и отслеживание клавиатуры. Ручка Effect увеличивает боковую частоту (только одну). Вообще, этот эффект сам по себе звучит грязновато и как-то устрашающе, но в правильном применении оказывается очень интересным.
Lo-Fi Processor существует в паре с фильтром, включенным последовательно. Эффект имитирует работу первых цифровых машин, например, семплеров, имеющих по нынешним временам катастрофически низкие частоту дискретизации и разрядность. Доступно понижение разрядности звука шагами по одному биту с максимальной глубиной понижения 15 бит (то есть до получения однобитного звука). Частота дискретизации понижается при помощи целочисленных делителей: 2; 4; 8; 16; 32. Есть регулировка баланса эффекта (может модулироваться LFO). У фильтра можно менять частоту среза и устанавливать ее зависимость от номера нажатой клавиши или LFO. Эффект работает добротно. Запустив на обработку пэтч фортепиано, я получил на выходе такой звук, как будто у инструмента разбили корпус и оставили от струн жалкие лохмотья. И в таком плачевном состоянии фортепиано ухитрялось издавать весьма пронзительные стоны.
В соответствии со схемой любой из трех структур, после процессоров COSM звук попадает в блок TVA. Работа управляемого усилителя, пожалуй, не нуждается в особенных комментариях. Здесь устанавливаются уровень громкости пэтча, панорама (оба параметра могут отслеживать номер нажатой клавиши), уровень модуляции их от LFO, общая огибающая для пэтча.
На этом пэтч можно считать практически готовым. Для придания ему большей реалистичности осталось запрограммировать разнообразные контроллеры, добавить приемлемую модуляцию и наложить эффекты.
В нижнем ряду виртуальных кнопок, расположенных внизу экрана в режиме пэтча, крайняя слева называется Common. То есть, это общие настройки для всего пэтча. Нажав ее, можно войти в одноименный раздел окна Patch Edit, который имеет несколько закладок.
Выбрав General, мы откроем главное окно, в котором можно увидеть и поменять текущую структуру пэтча, выбрать режимы Poly или Mono (с режимом Legato или без него) и настроить работу портаменто.
Вкладка D-Beam/Bender открывает окно с настройками инфракрасного контроллера и джойстика. Для джойстика можно выбрать предел изменения высоты тона раздельно в обе стороны (до +/-4 октав). Плюс, дополнительно, можно экранными кнопками транспонировать строй на +/-3 октавы с шагом в октаву.
Для инфракрасного контроллера в этом окне выбирается режим работы. Он может влиять на высоту тона (Pitch Control effect), на параметры из группы Time (Time Control effect) и контролировать эффект Time Trip. Чтобы получить более разнообразные установки, следует использовать режим Assignable. В этом случае контроллер можно будет запрограммировать практически на все что угодно при помощи матрицы модуляции. Все эти переключатели продублированы "живыми" кнопками на панели синтезатора.
Вкладка TT Pad открывает окно с настройками этой панели. Здесь можно выбрать режим Time Trip (есть такая же кнопка на лицевой панели), который управляется кольцевым движением пальца. При этом направление воспроизведения семпла в пэтче будет зависеть от направления движения пальца по панели. Движение по часовой стрелке продуцирует прямое воспроизведение (ускоренное или замедленное, в зависимости от скорости движения). Двигая палец против часовой стрелки, можно заставить семпл воспроизводиться в обратную сторону, реверсивно, с любой доступной руке скоростью. Легким движением можно создавать разномастные скретчи и сбивки, примерно так, как это делают диджеи с виниловыми пластинками.
В режиме X-Y (он же Assignable и тоже имеет кнопку включения на лицевой панели) панель отдельно воспринимает передвижение пальца вдоль горизонтальной и вертикальной оси. Это классический режим для использования с матрицей модуляции.
Кнопка Hold, будучи нажатой, позволяет панели запомнить текущее значение параметра после снятия пальца.
Следующая вкладка, Matrix Control (рис. 10), открывает окно с настройками матрицы модуляции. Здесь есть огромное поле для деятельности. Можно запрограммировать для одновременной работы до восьми источников и до шестнадцати целей модуляции. Каждые два источника имеют для настроек отдельный экран. Для переключения используются четыре закладки. Каждый источник может управлять одновременно двумя целями. Однако если использовать меньшее количество физических источников, то можно выбрать один источник в нескольких окнах и повесить на него в итоге сразу кучу управляемых параметров. Скажем, для двух источников (например, для горизонтального и вертикального перемещения по панели Time Trip) можно в итоге назначить по восемь целей.
Всего же на выбор предлагаются двенадцать "живых источников" (клавиатура, программируемые регуляторы, разнонаправленные перемещения по панели Time Trip, сигналы D-Beam) и около сотни MIDI-сообщений Control Change. Целей модуляции я насчитал 93 штуки. Это различные параметры осцилляторов, обоих процессоров COSM, TVA, а также уровни посыла на эффекты реверберации и хоруса, и три параметра мультиэффекта. Выбирать цели можно из списка, рассортированного по разным экранным страницам, в соответствии с их размещением в отдельных блоках (осциллятор, COSM, процессор эффектов и т. д.). Для каждой цели есть специальный регулятор Matrix Control Sens, устанавливающий уровень модуляции ("количество эффекта"). Эта "чувствительность" имеет как положительные, так и отрицательные значения (+/-63), что позволяет устанавливать как прямое, так и обратное воздействие на цель.
В окне Tune можно настроить высоту пэтча как такового, а можно изменить строй, отредактировав высоту каждой ноты в отдельности (Scale Tune).
Окно Arpeggio, конечно же, открывает нам доступ к арпеджиатору. Его мы рассмотрим отдельно.
V-Synth, как указывалось ранее, содержит три процессора эффектов: ревербератор, хорус и мультиэффект (обозначается как MFX). Первый имеет девять типов реверберации плюс задержку. Во втором есть пять типов хоруса, один фленджер и две короткие задержки. Процессор MFX содержит колоритный набор из 41 эффекта. Хотя я не использовал их все, и даже не все прослушал (правда, таковых осталось всего штук пять), тем не менее, набор в целом оставил у меня только положительные впечатления. Очень добротные эффекты.
Чего стоит один только Humanizer! Этот эффект формирует специфические форманты гласных звуков (А, Е, И, О, У), придавая обычному синтезаторному голосу сходство с человеческим. Разумеется, конечное действие эффекта во многом зависит от исходного звука, то есть от самого пэтча. Маленький звуковой пример с использованием этого эффекта на псевдоаналоговом источнике показан в файле Humanizer (516 Кб). Несколько одинаковых фраз с разными тембрами записаны с разными нажатыми "буквами".
Но не одним "гуманайзером" ценен процессор. Реверберация здесь выполнена на высоком уровне: добавляя эффект, я чувствую, что попадаю в реальное акустическое пространство, а не в смесь из "хвостов". Про всяческие задержки, в том числе многоотводные, можно и не упоминать. Хорусы и фленджеры также выполнены хорошо. А для облегчения конструирования гитарных имитаций здесь можно найти несколько комбинированных эффектов, например, дисторшн и хорус, овердрайв и дилей, хорус и дилей, и некоторые другие. Во всех случаях составные части эффектов в действительности имеют переключатели овердрайв/дисторшн и хорус/фленджер.
Эффекты скоммутированы между собой по неизменной схеме: есть параллельный посыл на три процессора с регулировкой уровня, есть регулировка уровня возврата (выходы тоже параллельны). От MFX (перед выходным фейдером) есть регулируемые отводы на хорус и ревербератор, от процессора хоруса есть отвод к ревербератору.
Арпеджиатор
Арпеджиатор V-Synth имеет комплект типичных настроек: диапазон (+/-3 октавы), вид арпеджио (здесь он назван Motif), то есть способ воспроизведения нот (вверх-вниз, случайный и т. д., общим количеством восемь), длину арпеджиированных нот (Duration) и общую чувствительность к скорости нажатия клавиш. Можно также изменять параметр Shuffle, смещая ноты относительно ритмической сетки и тем самым изменяя ритмику воспроизведения. Подобными функциями обладает почти любой арпеджиатор.
Но здесь, кроме этого, имеется режим Pattern Edit. В этом режиме арпеджиатор работает, по сути, как шаговый секвенсор с возможностью на лету изменять высоту (или тональность) проигрываемого паттерна. Вот на этом режиме мы остановимся немного подробнее.
Вход в редактор осуществляется нажатием кнопки Pattern Edit в главном окне арпеджиатора. В рабочем окне редактора паттерна (рис. 11) располагается поле ввода для нот (событий), похожее на мелкоячеистую сетку. Максимальная длина паттерна составляет 32 шага (его можно произвольно сокращать), максимальное количество разных нот — 16. Базовая длительность нот (привязка к темпу) выбирается в маленьком окошке с названием Grid.
Поле удобно представлять именно как 16 линеек длиной в 32 шага. Таким образом, всего в пределах одного паттерна может быть запрограммировано до 512 событий, по числу ячеек.
В качестве событий паттерн может содержать не только собственно ноты, но также лиги для создания плавных переходов между нотами и еще значения MIDI-контроллеров. Слева от окна событий располагаются две колонки с названиями State и Note/CC. В них, напротив каждой из 16 строчек, показаны тип события (нота или контроллер) и его значение. Для ноты это буквенное обозначение (например, G4), для контроллера — только его номер.
Для каждой линейки задаем высоту ноты или номер контроллера. В нужной линейке на нужном номере шага проставляем собственно событие. Для этого нужно всего лишь ввести его значение, что для нот и контроллеров делается одинаково. Под окном событий есть несколько кнопок с цифрами: 0, 32, 64, 96, 127. Подводим курсор в нужную позицию на нужной строке и нажимаем кнопку с цифрой. Для нот эта цифра указывает динамику, а для контроллеров — значение. Величина цифры самым непосредственным образом влияет на громкость проигрываемой ноты и на глубину воздействия контроллера на цель. Введенное нужной кнопкой значение можно "докрутить" колесом ввода данных до нужной величины. А можно сразу воспользоваться колесом еще до нажатия кнопки — она, в принципе, не нужна, просто облегчает работу. Значение текущего события показано в маленьком окошке Value внизу слева.
Крайняя справа кнопка в этом ряду при работе с нотами имеет название Tie (лига), а при работе с контроллерами меняет название на Clr, функционируя уже в качестве "стирателя" ненужного события из ячейки.
Паузу в паттерне обозначаем отсутствием ноты (просто пропускаем эту позицию), значок лиги (Tie) ставим после первой лигуемой ноты. Параметром Grid устанавливаем базовую продолжительность нот от тридцать второй до четверти. Для удаления ноты из паттерна кнопки Clear не предусмотрено. Вместо этого нужно встать курсором на нужную позицию и нажать кнопку с нулем, то есть ввести нулевое значение динамики. Нарисованная нота исчезнет.
В одном шаге паттерна могут звучать одновременно несколько нот и работать несколько контроллеров. То есть, арпеджио можно создать полифоническое. Правда, я пробовал забивать только по две ноты с двумя контроллерами, и все работало очень хорошо. Но полагаю, что одновременно могут "играть" все шестнадцать возможных событий, то есть все строки. Однако такое количество в реальности почти наверняка не потребуется. Три ноты еще можно поместить в один шаг, а больше — будет перебор по читаемости звука. С контроллерами — дело другое.
Программирование паттерна возможно вручную (кнопками и колесом), пошаговой записью с клавиатуры либо записью в реальном времени с клавиатуры. Создав паттерн, нужно вернуться в основное окно арпеджиатора и выбрать там режим (Motif) под названием Phrase. Только лишь в этом случае созданный паттерн будет запускаться от одной нажатой клавиши, проигрывая записанную секвенцию, или "фразу". Если нажать другую клавишу, то секвенция транспонируется и будет играть ту же мелодию, но уже от новой ноты.
Кстати, почему-то именно программирование паттерна в пользовательском руководстве описано довольно плохо. Разные части описания приводятся на совершенно разных страницах, причем как-то сумбурно и не полностью. Некоторые практические выводы приходится делать по косвенным признакам или вообще самостоятельно, исходя из логики операционной системы. Не имея опыта программирования арпеджиаторов, на этой операции можно запросто споткнуться. Но уж если все получилось, то выяснится, что такой секвенсор — весьма занятная штука, что, впрочем, и так всегда было известно.
Теперь хочу описать процесс создания несложного паттерна, который я запрограммировал самостоятельно от начала и до конца. Вначале, конечно, пришлось разбираться с функционалом. Например, зачем нужно выбирать в паттерне вместе с нотами еще и контроллеры? Очевидно, чтобы с их помощью чем-нибудь управлять. А чем управлять и как? Параметрами разных блоков синтеза, конечно же, и, наверное, через матрицу модуляции.
Примерно так я рассуждал, проверяя по ходу свои предположения, поскольку как раз про Matrix Control в руководстве пользователя, в разделе арпеджиатора, ни слова не написано. Но предположение подтвердилось.
Вначале я создал собственно паттерн, записав короткую фразу с использованием лигованных переходов, и расставил нужные акценты (громкости) по всем нотам. Размер паттерна — один такт в четыре четверти, но арпеджио игралось шестнадцатыми. Затем я решил выделить несколько ключевых в ритмическом отношении нот. Чем их выделить? Поскольку использовался аналоговый пэтч со звуком солирующего синтезатора, то мне показалось уместным подвесить на него дисторшн и в нужный момент контроллером "крутить" параметр Drive.
Так я и сделал. Выбрав ключевые ноты в паттерне (начало каждой доли такта), нарисовал в их позициях средние значения контроллеров. Выбрал навскидку пару номеров контроллеров в колонке, затем залез в окно Matrix Control и стал раздавать управление. Номер одного из двух контроллеров выбрал в Control 1 Source. В качестве двух его целей послужили, во-первых, параметр OSC 2 Pitch, а во-вторых — COSM 1 Parameter 1.
Дальше работа шла в основном на слух. Экранной ручкой чувствительности (Sens) установил такую глубину изменения высоты второго осциллятора, чтобы на нужной ноте она подскакивала вверх на квинту относительно высоты первого осциллятора (изначально они играют в унисон). В процессоре COSM выбрал эффект дисторшн с небольшим собственным значением Drive (это как раз тот самый "Parameter 1").
После запуска паттерна я только подрегулировал глубину эффекта. Результатом всех этих операций стало то, что во второй доле такта секвенции монотонный звук расщепляется в квинту и на него довешивается дисторшн. Гитаристы, играющие жесткую музыку, как известно, пользуются таким приемом для получения плотного и глубокого звучания.
Потом я взял второй зарезервированный контроллер, назначил его в Control 2 Source, а в качестве цели выбрал изменение параметра Fat первого осциллятора, подвесив его посильнее на первую ноту в первой доле такта, и слабее — на всю четвертую долю. Эти "сильнее-слабее", разумеется, выставлялись непосредственно в паттерне.
Попутно, кстати, выяснилось, что работать с событиями контроллера в паттерне нужно не так, как с нотами. Если после ноты стоит пустая ячейка, то она действительно пустая. Там ничего не играет. А вот выставив всего лишь в одной ячейке значение контроллера, мы будем вынуждены слушать его работу до конца жизни на всех нотах, поскольку автоматически он не обнуляется, даже в конце паттерна (а ведь мог бы). Теоретически это почти очевидно, но на практике я вспомнил об этом, только целиком прослушав секвенцию с врубленным на всю катушку дисторшном. А в пользовательском руководстве, как оказалось, про это тоже не сказано ни слова.
В общем, управляя какой-либо отдельной нотой в паттерне, значок контроллера нужно ставить дважды. Само значение — на том же шаге, где стоит выделяемая нота, а следом, в соседней ячейке, — нулевое значение. Тогда, обработав нужную ноту, контроллер будет принудительно обнуляться, ожидая следующего "выхода". Соответственно, чтобы включить некую обработку сразу для нескольких последовательно стоящих в паттерне нот, значок контроллера нужно "подвесить" на первую ноту из группы, или перед ней, если есть место, а обнуляющий значок — после последней обрабатываемой ноты, в соседнюю ячейку.
Закончив возиться с паттерном, я записал пример, который хочу предложить вашему вниманию. Файл называется Arpeggio (1,16 Мб). Записывался он следующим образом. Включив в арпеджиаторе режим Hold, я освободил руки и получил возможность крутить ручки, лишь изредка нажимая другую клавишу. Заканчивая работу над паттерном, я выбрал вторым эффектом COSM резонансный фильтр (LPF, 24 дБ/окт). Запустив воспроизведение (130 bpm), я стал потихоньку крутить ручки частоты среза и резонанса, чтобы оживить звучание. Затем, поскольку у меня было открыто окно арпеджиатора с фокусом в поле Duration, я стал крутить колесо ввода, уменьшая продолжительность звучания нот. Примерно с тридцатой секунды это становится хорошо заметно. Еще немного покрутив фильтр, я стал замедлять воспроизведение ручкой темпа, так что в конце файла отдельные ноты стали хорошо различимыми. Первая нота второй доли такта, на которой звук разделяется в квинту и усиленно искажается, настолько акцентирована, что хорошо слышна на всем протяжении файла, независимо от скорости арпеджирования.
Звучание
Первым моим открытием при прослушивании пресетов стало то, что синтезатор имеет очень аккуратное прозрачное звучание. При всем разнообразии пэтчей все они показались мне осторожными и как бы утонченными. Никаких мутных хвостов или полотен. Такой контраст наблюдался на фоне привычно звучащих инструментов, например, Roland JV 2080 с установленными платами расширения.
Со временем это ощущение "осторожности" в звуке трансформировалось в ощущение чистоты и открытости, и я стал воспринимать это как должное. К тому же, то феерическое многообразие звуков, которое можно выкрутить из V-Synth, осторожным назвать никак нельзя. А вот прозрачность остается даже при самых жестких экспериментах.
При выборе синтезатора для своей деятельности музыканты обычно учитывают множество факторов. Некоторые свойства отбираются осознанно, а иные — на уровне ощущений. Лучший способ понять инструмент — живое общение с ним, что не всегда осуществимо. В этом случае как раз могут помочь демонстрационные образцы звука.
Чтобы не быть голословным, описывая свои впечатления от инструмента, я приготовил приличный комплект примеров звучания (доступен на сайте МО). Часть из них, технического характера, была описана ранее. Поскольку V-Synth является гибридным инструментом, то видится целесообразным показать его возможности максимально широко. Поэтому вначале обсудим еще пару "технических" моментов, затем перейдем к аналоговому синтезу и закончим управлением PCM, то есть семплами.
Как известно, важнейшим элементом аналогового синтеза является синхронизация различных параметров для того, чтобы обеспечить нужные динамические свойства генерируемым звукам. Ранее описывались примеры использования синхронизации непосредственно в осцилляторах. Но этим можно заниматься и с другими элементами пэтча, например, с фильтрами. Для примера я подключил процессор COSM и выбрал в нем эффект TVF (Time Variant Filter) с резонансным пропускающим фильтром низких частот. На частоту среза фильтра я назначил модуляцию от встроенного LFO. В качестве модулирующего сигнала выбрал униполярную пилу (Offset +100) и нажал кнопочку Key Sync.
Таким образом, развертка фильтра всякий раз начиналась точно в момент нажатия клавиши. Осталось только выбрать глубину модуляции (LFO Dp), чтобы внести в звук нужную динамику. Скорость развертки фильтра здесь зависит только от частоты модулирующего генератора. Если она мала, то фильтр будет открываться медленно, в соответствии с пологим ростом управляющего напряжения. При увеличении частоты LFO (то есть уменьшении периода колебания) рост напряжения будет все более быстрым, что обеспечивает ускорение развертки фильтра.
Такую схему выгодно использовать только в случаях, когда длина нот фиксирована, например, при включенном арпеджиаторе. Если продолжительность звучания ноты будет сопоставима с периодом управляющего напряжения LFO, то получится как бы "одноразовое" открытие фильтра по нажатию клавиши. Увеличивая только частоту LFO, получаем характерное вжиканье и бульканье фильтра. Именно такой механизм работы показан в файле TVF_LFO_KeySync (413 Кб).
Если в описанной конфигурации отключить клавишную синхронизацию и выбрать параметр LFO Rate не в цифрах (от 1 до 127), а в виде ноты, то можно синхронизировать развертку фильтра с текущим темпом. Например, если одна фраза арпеджиатора укладывается ровно в один такт, то, выбрав в качестве периода LFO целую ноту, можно получить плавное открытие фильтра ровно от начала до конца каждой повторяемой фразы. Если уменьшить длину ноты, скажем, до четвертной, то фильтр будет глиссировать четыре раза за один такт (фразу), что может оказаться полезным для подчеркивания попадающих на открытый фильтр звуков.
Работа в таком режиме показана в файле TVF_LFO_TempoSync (420 Кб). Период открывания фильтра здесь — целый такт. Во второй половине файла можно услышать уменьшение продолжительности нот арпеджиатора (Duration). Изменение темпа здесь не записано (замедленное арпеджио мне разонравилось), но работает все очень четко.
Теперь перейдем к более живым примерам. Повозившись с осцилляторами, COSM и настройкой реакции синтезатора на динамику, я создал некий звук. Жирный и неспешно переливающийся, космического характера. Закончив вертеть ручки параметров COSM, я перешел к более активной игре. В результате этого звук субъективно приблизился и уплотнился, став, скорее, жестким и техногенным, чем космическим. Пример показан в файле Hand_Made (638 Кб).
Выбрав в аналоговых осцилляторах волновую форму Juno, я установил небольшую модуляцию ширины импульса (PWM) и записал короткую фразу (файл Juno, 280 Кб).
Оставив эти же волновые формы, я перестроил осцилляторы таким образом, чтобы получить звук перкуссионного характера, примерно как у клавесина. Установил немного реверберации, задержку. В результате действительно получилось что-то вроде "аналогового" клавесина. И вот странность: с одной стороны, это явная пародия на клавесин (как, скажем, тембр "стрингс" в ранних аналоговых синтезаторах — не имитирует, но напоминает), однако он мне понравился. И таким клавесином я отыграл небольшую тему в духе психоделического рока 70-х — 80-х годов прошлого века. Мне это даже напомнило что-то из репертуара Doors.
Затем я назначил небольшое изменение ширины импульса на фазу атаки в огибающей, чтобы немного артикулировать эту самую атаку, и установил неглубокий эффект Rotary Speaker. Полученным звуком отыграл еще одну фразу, приближенную по духу к старому арт-року. Этот звук понравился мне еще больше.
Обе фразы записаны одна за другой в файле Juno_Clavi (538 Кб).
Конечно же, я не мог обойти стороной конструирование электрооргана. Выбрал в осцилляторах синусоиду с легкой модификацией параметром Fat, установил легкий эффект Rotary, а в процессоре COSM включил Speaker №5. Это имитатор акустического кабинета.
Звук получился простой, но довольно милый. Этим звуком я сыграл небольшую тему. Затем установил неглубокую, но заметную модуляцию Fat от LFO и отыграл эту же тему еще раз. После этого назначил модуляцию PWM от атаки огибающей и поиграл примерно то же самое, но отдельными нотами. В начале каждого звука здесь явно можно услышать своеобразное цоканье со свербящим оттенком. Отыграв немного, не отрывая пальцы от клавиш, я дополнительно ввел модуляцию ширины импульса (PWM) от LFO, но только в противофазе относительно модуляции Fat. Звучание сразу изменилось, стало каким-то "раскидистым". Этим звуком я проиграл уже известную тему. По характеру такой звук напоминает игру на баяне или аккордеоне с быстрой сменой мехов (сжатием-растяжением). Только там модуляция носит естественный характер за счет небольшого изменения условий колебания язычков.
В итоге получились как бы четыре части маленького произведения. Все они записаны в указанной последовательности в файле V-Organ (1,11 Мб).
Следующий пример показывает более "исполнительский" характер воздействия на исходный звук. В качестве оригинала я взял аналоговый пэтч номер 277 под названием Mini Me. Это что-то вроде басового звука, скопированного с синтезатора Minimoog. Включив арпеджиатор на удержание звука, я взял трезвучие, которое использовалось на всем протяжении данного эксперимента.
Оба процессора COSM в данном пэтче работали как фильтры, только разные. Настройки Matrix Control передавали сообщения с панели Time Trip на параметры обоих фильтров. Контроллер D-Beam, с одной стороны, также управлял одним из фильтров, а с другой — увеличивал посыл на эффект хорус, установленный в процессоре эффектов.
Запустив арпеджио, я стал вначале легонько постукивать по панели Time Trip в разных секторах, формируя нужные мне акценты. Затем, оставив панель, стал работать с излучателями, неглубоко увеличивая уровень хоруса и изменяя работу фильтра. Затем я стал комбинировать воздействие на оба контроллера, причем по панели иногда постукивал, а иногда — водил пальцем в различных направлениях. Результат можно прослушать в файле Arp_bass_operate (1,01 Мб).
Надеюсь, что приведенных примеров достаточно для того, чтобы составить хотя бы общее представление о способностях инструмента. Лично я почувствовал глубокое удовлетворение от работы с синтезатором в аналоговом режиме.
Переходим к семплам и начнем, пожалуй, с легкого морфинга. Есть в синтезаторе такой пэтч: Big Bamboo. Вероятно это большая бамбуковая дудка. Начинаем в нее несильно "дудеть" — слышим ожидаемый звук. Но вот мы решаем дудеть не стаккато, а легато, с большей силой ударяя по клавишам. Звук моментально преобразуется из дудки в нечто характерное для аналогового синтезатора. Однако и в этом пэтче, и во всех последующих, используемых в демонстрационных целях, осцилляторы работают только в режиме PCM, то есть со встроенными семплами. Файл с примером называется так же, как и пэтчBig Bamboo (341 Кб).
Следующий пример — пэтч, собранный на одном осцилляторе. Он называется Fragile Voice (747 Кб). Здесь использован загадочный семпл с обработкой Frequency Shifter в процессоре COSM. Звучит он одновременно и как голос, и как дудочка. Прямо как в сказке: "...и заговорила свирель человеческим голосом". Мне очень понравилась сама концепция, поэтому я наиграл этим звуком несложную и несколько печальную мелодию. Причем, смешанным штрихом: иногда давая возможность "говорить", но чаще — именно как на свирели, с мелизмами. Начинается мелодия высоко, потом переходит на октаву ниже и снова вверх. Периодически я водил пальцем по панели Time Trip, которая в данном пэтче управляла формантой и параметрами фильтра. Обратите внимание, что с помощью только одного пэтча можно создать очень яркий характер. Одинокий звук, без сопровождения, но он сам — уже целый мир. Думаю, что такого рода звуки нужно использовать в кинофильмах с драматическими ситуациями.
Еще один интересный пример — "пьяный саксофон". Файл назван по имени пэтча: Drunk Alto (435 Кб). Играя задумчивую мелодию, я вначале повозился с панелью Time Trip, вызывая хулиганские изменения в звуке. Затем, начиная с семнадцатой секунды от начала, стал использовать контроллер D-Beam, неглубоко приближая руку к одному из эмиттеров. В результате голос инструмента немного расщеплялся, приобретая довольно приятную хрипотцу. А достигалась она усилением посыла на хорус и введением эффекта Frequency Shifter (точнее, изменением баланса эффекта).
Следующий звуковой пример я назвал Loop_COSM (607 Кб). Здесь немного показана работа процессоров COSM, но в основном — работа с ритмическими семплами. Пэтч сконструирован из семпла Hip Loop (с включенной синхронизацией Vari Sw) и звука хора. Играл я преимущественно несложные аккорды и одним пальцем — бас. Но клавиши нажимались иногда синхронно, иногда — нет. Разновременный запуск барабанных петель в сумме дает оригинальные ритмические рисунки, иногда "синхронные", иногда со сбивками и синкопами. В процессе записи я переключал эффекты COSM, последовательно: OD/DS, Combo Filter, Compressor.
Еще один пример — облегченный. В файле Groovy-Doo (221 Кб) записана небольшая тема с помощью одноименного комбинированного пэтча. В самом конце я сильнее нажал клавиши — на послекасание здесь заведено уменьшение скорости воспроизведения семпла.
Следующий файл называется Pluck-Morph (616 Кб). Он записан с помощью одноименного ритмического пэтча. Левой рукой я нажимал поочередно две клавиши, которые играли мне басовую секвенцию, а правой наигрывал несложный мотив с восточным оттенком. Затем, бросив играть тему правой руки, я стал рисовать круги на панели Time Trip, формируя модуляционные отклонения и некоторые изменения настроек COSM (резонатор). Затем ритмика кончается — это я поднес руку к излучателям D-Beam, не отпуская клавиш. Зато появились хрипы и рычание. Я подсмотрел настройки Matrix Control: на D-Beam здесь заведено одновременно уменьшение скорости воспроизведения семпла, изменение уровня в осцилляторах и изменение модуляции форманты.
Еще один пример показывает очень интересный морфинг, запускаемый при помощи как панели, так и излучателей. Файл называется Scratch_Lead (367 Кб), по названию пэтча. При обычной игре на клавиатуре слышен звук инструмента с тембром рожка или чего-то подобного. Начинаю играть тему, примерно подходящую этому рожку, всплесками модулирую звук, быстро проводя пальцем над эмиттером, затем провожу пальцем по панели Time Trip. И слышу буквально крик слона!
Правда, слон здесь слышится не всем — я предлагал послушать звук другим людям (это на одиннадцатой секунде воспроизведения). Тем не менее, вместо маленького рожка (и после "слона") можно услышать более мощные трубные звуки.
Пэтч под названием VoxBulgary предлагает очень оригинальный звук. Здесь будто бы хор исполняет ритмизированные распевы. Я подирижировал этим хором, время от времени допуская среди исполнителей совершенно неакадемические выкрики и бормотания. Это провоцировалось движением пальца по панели Time Trip, которая передавала в осциллятор сообщения об увеличении скорости воспроизведения семпла. Звуковой пример назван по имени пэтча — VoxBulgary (926 Кб).
Напоследок хочу продемонстрировать яркий пример, в котором собраны почти все технологические ухищрения. Файл называется TimeTripRun (1,48 Мб), по имени пэтча. Это добротная ритмическая конструкция, с партией ударных и синтезатора с различными модуляциями. Управление здесь разделено таким образом, что инфракрасный контроллер управляет звуком синтезатора и фильтрами, а панель TimeTrip — скоростью воспроизведения семпла. В процессе игры я проводил рукой над излучателями, формируя "прыжки в высоту" для партии синтезатора и общее изменение звучания. В какой-то момент я набросился на панель TimeTrip, вначале почти остановив воспроизведение, а затем запустив его в реверсивном режиме. Оставив панель, я еще немного повозился с излучателями, а затем стал уменьшать скорость воспроизведения ручкой Tempo.
Мы не рассмотрели процесс семплирования звуков с входов инструмента. Но здесь, в общем, нет ничего нового, и работа идет примерно так же, как с обычным семплером. За исключением того, что на некоторых этапах редактирования записанного семпла удобно пользоваться именно сенсорным дисплеем (рис. 12).
Через входы V-Synth я отсемплировал оригинальный синтезаторный луп хорошо известного модуля Roland TB 303, который был на жестком диске моего компьютера. Подредактировав границы петли штатными средствами V-Synth (что оказалось очень легко и вполне удобно), я сохранил семпл во флэш-память. Это двухтактная фраза с небольшим уменьшением частоты среза LPF. Затем на основе полученного семпла был сконструирован пэтч с двойным фильтром в процессоре COSM (LPF/HPF).
Собственно звук извлекался удерживанием одной клавиши. Здесь показана, главным образом, работа фильтров процессора COSM. Первоначально я хотел показать еще и уменьшение темпа без изменения высоты тона (обеспечивается комбинацией кнопок Vari Sw и Tempo Sync, включенных в настройках осциллятора), однако звук TB 303 при этом становился слишком дискретным, и я передумал.
Файл, демонстрирующий работу фильтров V-Synth с данным семплом, называется 303_loop (779 Кб). Он собран из двух разных частей. Вначале записан оригинальный семпл, который никуда не экспортировался. Затем к нему присоединяется звук, добытый из V-Synth. Момент перехода очень четко слышен. Если первоначально звук был сухим и жестким, то после двойных фильтров синтезатора он вышел насыщенным гармониками. Даже характер у него изменился — он стал полетным и более широким.
В заключение мне хочется немного обобщить свои впечатления от работы фильтров. Если говорить буквально, то "их много и все хорошие". Работают они все очень ответственно, я бы даже сказал, как вполне аналоговые (с оговоркой, что собрать некоторые типы фильтров на аналоговых схемах было бы затруднительно). Никаких хрипов или скрежетов, все четко и прозрачно.
Заключение
Поскольку возился я с этим аппаратом целый месяц, свою оценку склонен считать вполне взвешенной. Так вот, я считаю, что V-Synth — аппарат уникальный. Он не будет суетливо показывать красивость готовых пэтчей — как раз они-то показались мне несколько сдержанными. Он будет ждать своего "мастера", поскольку возможности звукообразования здесь фантастические. Я даже не смогу сказать, какая из двух "сущностей" аппарата мне понравилась больше, аналоговая или семпловая. Они гармонично дополняют друг друга. Это можно считать большим достижением, поскольку нередки случаи, когда в результате "запихивания в один флакон" функционально различных устройств получается гибрид, который умеет делать всего понемножку, но хорошо — ничего.
Если даже посмотреть на каждый блок отдельно, то и в этом случае оценка не меняется. Осцилляторы, процессоры COSM, процессоры эффектов, арпеджиатор — все находится на должном уровне. И осваивать V-Synth оказалось не очень сложно. Безусловно, с первого раза сделать можно немного, — нужно привыкнуть к операционной системе. Но работать с ней несложно, с логикой здесь все в порядке.
Отдельно хочу отметить клавиатуру. Вообще ее следует считать полуфортепианной. Однако, например, при сравнении с аналогичного типа клавиатурой синтезаторов фирмы Novation, обнаруживается, что клавиши V-Synth более тяжелые. Я бы даже сформулировал это примерно так: хорошая отдача ощущается с первых миллиметров погружения клавиши. В Novation клавишная "атака" несколько мягче, и уже в процессе погружения возникает заметное сопротивление.
Меня, как человека привыкшего ценить клавиши обычного фортепиано, этот факт очень порадовал. Играть удобно. Вообще, любой инструмент при игре должен формировать ответную реакцию. Без нормальной обратной связи его сложно почувствовать, — это многократно проверено на практике разными людьми. Особенно можно рекомендовать проверить это для себя сторонникам мягкой, "ватной" клавиатуры.
Подводя конечный итог, повторю: синтезатор великолепный. Его нельзя классифицировать. Это не "мейнстрим", не "кислота" и не "грувбокс". Это почти идеальный инструмент для экспериментаторов. "Почти" — потому что идеала, как принято считать, не бывает.
Analog_osc_impact (196 Кб)
PitchEnv (155 Кб)
FatEnv (235 Кб)
Humanizer (516 Кб)
Arpeggio (1,16 Мб)
TVF_LFO_KeySync (413 Кб)
TVF_LFO_TempoSync (420 Кб)
Hand_made (638 Кб)
Juno (280 Кб)
Juno_Clavi (538 Кб)
V-Organ (1,11 Мб)
Arp_bass_operate (1,01 Мб)
Big Bamboo (341 Кб)
Fragile Voice (747 Кб)
Drunk Alto (435 Кб)
Loop_COSM (607 Кб)
Groovy-Doo (221 Кб)
Pluck-Morph (616 Кб)
Scratch_Lead (367 Кб)
VoxBulgary (926 Кб)
TimeTripRun (1,48 Мб)
303_loop (779 Кб)
11.09.06 17:20
Roland V-synth,по сути улучшенный Roland JP80*0 , ибо звучат они одинаково, но вешка конечно, круче и рулит, вообще в трансовый сетап необходим :-D
18.03.08 00:58
andivax
JP80X0 и V-synth - звучат по разному. даже по демкам слышно. А если "покрутить", то разница становится еще более ощутимой.
11.11.08 12:40
Артём
Скажите, а можно ли использовать его для джазовой музыки или другой, где важны мелодические, органно-фортепианные тембры?
16.11.08 14:43
Владимир Сапрыкин
Артёму. Использовать-то можно, но вряд ли он подойдет для джаза. Все-таки его козырь - синтетика с эффектами. Семплерная часть там не сильно развита, а без нее никакого фортепиано нет. Да и полифония для этого мала. Органы можно синтезировать, но все равно нельзя будет получить весь спектр привычных электроорганных звуков. Для джаза и близкой ему живой музыки практически идеально подойдет Clavia Nord Stage (у него клавиатура фортепианного типа). Пианино там классное, органы - любые. Синтетика - как раз для джаза. Можно попробовать также Nord Electro, - там клавиатура органная, легкая, и основной упор сделан на моделирование электроорганов. Рояль и электропиано там есть, но как бы бонусом. Ну или, скажем, неплохи должны быть сценические пианино от Kurzweil, - в них и рояли есть, и органы, и даже не экстремальная мелодическая синтетика. Возможны и другие варианты, но тут уж рекомендовать не возьмусь. Всё нужно отслушивать лично.
09.02.09 15:02
Михаил
Файл не открывается: Hand_Made (638 Кб)
15.02.09 14:37
Дмитрий Попов
Исправил, спасибо.
В связи с обилием спама размещение комментариев отключено. Пользуйтесь форумами.
|
|